
온라인 게임 수용에 모델(Online Game Acceptance Model)에 관한 연구
The Effect of PC System Quality on Online Game Acceptance -Using Technology Acceptance Model-
- 성균관대학교 현대중국연구소
- 현대중국연구 Working Paper
- 3월호
- 2006.03
- 30 - 48 (19 pages)
본 연구는 온라인 게이머들의 온라인 게임을 수용을 설명하는 모델을 제시하고 있다. 기술수용모형(Technology Acceptance Model)은 IT 분야의 새로운 기술을 수용을 이해하는데 광범위하게 이용하여 온 모델이다. 그러나 온라인 게임은 기본적으로 재미라는 쾌락적 가치(hedonic value)를 추구하기 때문에 기술수용모형(Technology Acceptance Model)에서 제시한 지각된 유용성과 지각된 용이성 뿐 만아니라 쾌락적인 부분을 반영하는 플로우을 개념을 포함하는 모델을 온라인 게임 수용모델(online game acceptance model : OGAM)을 제시하였다. 연구결과 온라인 게임의 수용에서는 기술수용모형에서 제시한 지각된 유용성과 지각된 용이성뿐 만 아니라 플로우가 중요한 역할을 담당하여 TAM I, TAM II 보다 OGAM 모델이 더 적합한 것으로 나타났다. 이러한 연구결과가 제시하는 이론적이고 관리적 시사점을 제안하였다. 그리고 본 연구의 한계점과 향후 연구방향에 대하여 논의하였다.
The Purpose of this study is to explain online game acceptance. We using Technology Acceptance Model(TAM) to explain online game acceptance. The important variables of this model included perceived usefulness, perceived easiness, flow, PC system quality, and innovativeness. The empirical studies has been conducted to survey the online gamer. The empirical results indicated that there are positive relationship between perceived usefulness, perceived easiness, flow, PC system quality. Interestingly, we find the PC system quality effect on online game acceptance strongly. Also we find Flow effect on online game acceptance strongly. That is, Flow had a direct effect on online game acceptance and an indirect effect online game acceptance through perceived usefulness. Theoretical and managerial implications of these results are discussed. Also, Limitation of this study and future research areas are proposed.
한국어 초록<BR>Ⅰ. 서론<BR>Ⅱ. 이론 연구<BR>Ⅲ. 가설설정 및 연구 모형<BR>Ⅳ. 연구 방법<BR>Ⅴ. 실증 분석<BR>Ⅵ. 결론 및 토의<BR>참고문헌<BR>Abstract<BR>