본 연구는 컴퓨터 사용시간 및 사용목적과 창의성간의 관계를 알아보기 위하여 실시되었다. 충남에 위치한 공학계열 학생 119명을 대상으로 컴퓨터 사용시간 및 사용목적에 관한 설문에 응답하게 하고, 창의적 효능감과 영역 창의성 검사를 실시하였다. 연구결과, 컴퓨터 시간과 일상생활 창의성과는 부적인 관계가 있었는데 컴퓨터를 많이 할수록 일상생활창의성은 떨어지는 것으로 나타났다. 사후분석 결과 컴퓨터 사용시간이 1시간 이내인 사용자가 1시간 이상인 사용자보다 일상생활 창의성이 더 높은 것으로 나타났다. 컴퓨터 사용 목적과 창의성과의 관계에서는 기계/과학 창의성만이 컴퓨터 사용목적에 따라 차이를 보이는 것으로 나타났다. 즉 게임 등 여가활용 목적의 컴퓨터 사용자보다 정보검색목적의 사용자가 기계/과학 창의성이 높은 것으로 나타났다. 끝으로 연구의 의의와 한계가 논의되었다.
This research shows the relationship among computer hours, a use of a computer, and user's creativity. For the research, 119 students in engineering department participated in a survey designed to test their creative efficacy and domain of creativity. Throughout the research, it turns out to be that a computer hour is reversely proportional to creativity in a daily life. This means more computer hours results in less creativity. To give an example, a student, using a computer less than an hour per a day, is more creative than a student using a computer more than 2 hours per a day. On the contrary, a use of a computer is directly proportional to creativity. If a student uses a computer for web search to learn something rather than a game play, he or she shows higher creativity in engineering and science field. The last observation in this research is that a computer hour is irrelevant to a use of a computer. As a result of the research, it can be concluded that a computer can promote student's creativity if a main use of a computer is for learning
요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
참고문헌
Abstract
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