본 연구의 목적은 초등학교 실과 수업에 활용할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발하고 실제 수업에 적용하여 그 효과를 확인하는 것이다. STEAM교육은 과학, 기술(실과), 공학, 예술, 수학의 교과 또는 그 내용과 원리를 통합적으로 가르침으로써, 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해력을 높이고 창의적 문제 해결력을 기르기 위한 융합 교육이다. 한편 교육과학기술부 산하 한국과학창의재단의 기술교사를 위한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 사업이 2012년 2월부터 5월까지 4개월간에 거쳐 한국교원대학교에서 진행되었다. 본 연구는 기술(실과)교사를 위한 STEAM프로그램 개발사업의 일환으로서 과학, 기술(실과), 공학, 예술, 수학 교과의 전문가와 현장교사로 구성된 32명의 연구진이 초등학교 실과 수업에 활용할 수 있는 6개 T-STEAM 프로그램을 개발하였고, 개발 프로그램 중 일부를 실제 수업에 적용하여 대응표본 t-검증을 통해 창의적 설계, 감성적 체험, 내용적 융합, 수업 만족도 측면의 효과를 분석한 것이다.
The purpose of this study was to develop the STEAM program for practical art education in elementary school and apply it to real class. STEAM education is based on the convergence of science, technology, engineering, arts and mathematics in order to increase students' interest and understanding about scientific technique and help them build a convergent thinking ability and problem-solving ability. Meanwhile, Korea National University of Education(KNUE) carried out the research which develop STEAM program for technology (practical art) teacher from February to April in 2012. The research was supported by Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity(KOFAC) funded by the Ministry of Education, Science and Technology(MEST). In this study, 32 researcher who comprised professors and teachers about science, technology(practical art), engineering, arts, mathematics developed 6 T-STEAM programs for practical art class in elementary school. And after apply programs to real class, analyzed the effects by t-test about creative design, emotional touch, convergence of contents and class satisfaction.
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
<ABSTRACT>
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