온라인 게임 사용자의 셀프리더십과 자기효능감이 게임몰입에 미치는 영향에 대한 경로분석
A Path Analysis of Self-leadership and Self-efficacy among Online Game User on Game-flow
- 한국컴퓨터게임학회
- 한국컴퓨터게임학회논문지
- 제22호
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2010.09121 - 132 (12 pages)
- 127
본 연구는 온라인 게임 이용자들의 게임몰입을 예측하는데 있어, 개인의 셀프리더십 및 자기효능감 특성에 따른 영향력을 경로분석을 통하여 탐색하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위해 경기도에 위치한 240명의 대학생들이 연구에 참여하였으며 최종 228부의 설문자료를 분석하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 자기효능감의 하위요인인 자신감은 게임 이용자의 게임몰입에 영향력을 가졌으나 자기조절효능감과 과제난이도선호는 유의하지 않아 부분적인 영향력을 미치는 것으로 도출되었다. 또한 개인의 셀프리더십 중 자기비판은 자신감에, 자기설정목표와 자기존중은모두 자기조절효능감과 과제난이도선호에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 높은 수준의 셀프리더십을 가지고 있는대상자가 자기효능감에 긍정적 영향을 미치며, 이는 게임몰입에 부분적인 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 본 연구는 게임 이용자가 게임몰입에 어떠한 과정에 의하여 도달하는지를 제안하며, 개인의심리적 특성에 따른 게임몰입의 긍정적 영향력에 대한 시사점을 제공할 것이다.
This study was to investigate the effect of self-efficacy on game-flow among online game users and the relation between self-leadership and self-efficacy through a path analysis. For the purpose of this article, 240 students of the university located in Gyeonggi-do participated and 228 materials was used. The results of this study were as follow. Self-confidence which is a factor of self-efficacy had an effect on game-flow between online game users. However, self-regulatory efficacy and task difficulty preference was not significant, and thus self-efficacy partially affected game-flow. Also, both of self-goal set and self-respect of self-leadership had a significant effect on self-regulatory efficacy and task difficulty preference, and self-punishment affected self-confidence as well. This results shows that the individuals with high self-leadership level have a positive effect on self-efficacy, and this is partially significant on game-flow. Therefore, the present study suggests the process about how game users reach to game-flow. And also, this would provide some implications related to positive effects of game-flow according to psychological factors of the individual.
요약
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경 및 가설 도출
Ⅲ. 연구 방법론
Ⅳ. 결론
참고문헌
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