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학술저널

예술 경험 관점에서 본 온라인 게임 사용자의 미적 인지

Aesthetic cognition of online game users observed from the view of art experiences

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디지털 기술의 발전은 새로운 환경을 생산하는데 이 새로운 환경은 사용자에게 과거와 다른 형태의 경험을 제공하게 된다. 이는 좁게는 순수예술의 영역에서부터 시작하여 넓게는 응용예술분야를 포함한 사회 전 분야에 넓게 개입하여 다양한 문화 양상을 경험하게 한다. 디지털 시대의 경험은 직ㆍ간접 경험으로 나뉠 수 있다. 과거에도 직ㆍ간접경험으로 분리되지만 하나의 차이는 사용자의 경험이 수동적인가 능동적인가 하는 것에 차이를 둘 수 있다. 수동과 능동의 차이는 경험의 주체가 누가 될 것인가? 하는 것으로 미디어아트에서는 인터랙티브를 통하여 그 주체를 관람자 또는 경험자가 그 주체를 갖게 된다. 이러한 상황에서 관람자, 경험자는 미적 경험을 하게 되는데 이런 경험이 꼭 순수예술분야에서만 볼 수 있는 것이 아니라 디지털 환경 전 분야에서 쉽게 접할 수 있다. 그 예로 인터넷 게임을 들 수 있다. 인터넷 게임(RPG, FPS)에서도 사용자가 가상의 공간을 경험하면서 미적경험을 느낄 수 있다는 것이다. 전통적인 미적 경험과 디지털 미디어에서의 미적 경험의 차이를 살펴 디지털 환경에서 인터넷 게임이 동시대의 예술의 미적 경험을 가장 잘 들어내는 영역이라 역설하고자 한다.

Advances in digital technology generate new environments, where its users are provided with experiences that differ in forms from those of past. The users become widely involved and experience various facets of culture starting from the realm of pure art in a narrow sense to all arenas of the society including applied art in a broad sense. Digital experiences divide into direct and indirect experiences. This was also the case in the past, but the difference is whether experiences of the users are passive or active. In other words, who is going to take charge of experiences? In media art, viewers or those participating in experiences are to take charge of experiences through interactions. Under the circumstances, viewers experience aesthetic experiences, which are not only seen in the fields of pure art, but also in all theaters of digital environments, an example of which is the Internet games. It means the users can experience aesthetic qualities by experiencing the virtual space in the Internet games. Therefore, I would like to maintain that having investigated the differences between traditional and digital-media aesthetic experiences, the Internet games are one of the best media that best represent aesthetic experiences of the contemporary art.

요약

ABSTRACT

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 심미적 경험의 변화

Ⅲ. 온라인 게임 사용자의 미적 인지

Ⅳ. 결론

참고문헌

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