이 연구는 초등학생의 아바타 놀이와 외모관리행동의 수준을 측정하여 인구통계학적 특성에 따라 아바타 놀이와 외모관리행동의 실태를 분석하고, 관계를 구명하는데 목적이 있으며, 그 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생의 아바타 놀이는 성별, 학년, 지역에 관한 인구통계학적 특성 중 학년에 따라 가장 큰 차이를 보인다. 둘째, 초등학생의 외모관리행동은 성별과 학년에 따라 유의한 차이가 있다. 남학생보다는 여학생이, 5학년보다는 6학년이 더 외모관리행동에 적극적이다. 셋째, 아바타 놀이와 외모관리행동은 밀접한 상관관계가 있다. 자신의 아바타를 소중하게 여기고 예쁘게 꾸밀수록 외모관리행동을 많이 하고, 이는 아바타 놀이에서의 외모 관심이 그대로 현실에까지 반영된다고 볼 수 있다. 또 초등학생의 아바타 놀이 횟수와 아바타 보유 개수보다는 아바타 놀이 편향성이 외모관리행동과 더 관계가 있다. 초등학생들이 자주 접하는 아바타 놀이와 초등학생들의 외모관리행동과의 관계를 분석한 본 연구는 초등학생의 올바른 신체적, 심리적 성장에 도움을 주고, 바람직한 컴퓨터 이용문화의 조성에 기여하고자 한다.
The purpose of this study is to measure the degree of avatar playing and appearance management behavior of the elementary school students, analyze the actual situations of the students avatar playing and appearance management behavior depending on demographic characteristics such as gender, school grades and regions and clarify the relation of avatar playing and appearance management behavior. The results derived from this study are followed. First, avatar playing of the elementary school students shows the biggest difference depending on their school grades among demographic characteristics such as gender, school grades and regions. Second, appearance management behavior shows the meaningful difference depending on their gender and school grades. It can be said that female students rather than male students and students in the 6th grade rather than their counterparts in the 5th grade are more active in appearance management behavior. Third, avatar playing is a close connection to appearance management behavior. The more students take care of and decorate their avatar, the more they show appearance management behavior. Thus it can be said that students interest in avatar playing is reflected in their real lives. How much the students prefer avatar playing rather than how many times they play it and how many avatar items they have has much to do with appearance management behavior. This research result, on the relationship between avatar playing and appearance management behavior, may contribute to physical and psychological growth in addition to enhancement of positive culture of computer usage,
I. 서론
II. 이론적 배경
III. 연구의 방법 및 절차
IV. 연구 결과 및 해석
V. 결론 및 제언
참고 문헌
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