이 연구는 5개 스마트폰 전자책 소프트웨어에서 전자책이 어떻게 보여지고 기능이 어떻게 구현되는지를 살핌으로써 그 특성과 한계를 분석하였다. 분석 결과, 책의 디지털 재현을 목적으로 한 전자책이 종이책의 인터페이스인 슬라이드 화면전환 방식을 적용하여 편집된 이미지가 밀리거나 왜곡되는 한계를 보였으며, 하이퍼링크, 멀티미디어, 어플리케이션 등 디지털 콘텐츠의 고유한 속성을 활용하지 못하는 것으로 분석되었다. 본 논문은 HTML5와 모바일 디바이스의 특성을 살린 웹툰과 웹소설의 사례를 사용성(usablity)과 사용자 경험 관점에서 분석하여, 이퍼브3.0과 HTML5의 특성을 반영한 전자책 인터페이스 모델을 제시하였다. 첫째, 전자책의 기본 화면 전환방식으로 상하 스크롤 방식을 채택하며, 둘째, 다양한 멀티미디어와 애플리케이션을 포함시켜 사용자 참여와 상호작용을 증가시키고, 셋째, 고립된 미디어가 아니라 독자, 저자, 편집자, 출판인이 연결되는 커뮤니티 플랫폼으로 작용하게 하는 것이다.
This study examined how the functions are realized in five smartphone ebook software to identify the attribute and limitations of ebook software. The ebook has limitations in that it takes the slide method of the paper book in the page interface and inconvenience of the image processing and the content editing in the screen switching. It shows the limit of not being able to actively utilize the properties and functions of digital content itself, such as hyperlinks, multimedia, and user editing functions. In this paper, we analyze the cases of webtoons and web novels as examples of content that utilize HTML5 and mobile device characteristics with the perspective of usability and user experience. First, the model adopts the up and down scrolling method as the basic function of the ebook interface. Second, this model leverages diverse multimedia and applications for user engagement and interaction. Third, this model allows the book serve as a community platform to connect readers, authors, editors, and publishers, not isolated media.
국문초록
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구문제와 연구방법
4. 연구결과
5. 결론
참고문헌
Abstract
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