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학술저널

여가활동으로서 증강현실 게임속성과 몰입이 게임고객만족에 미치는 영향:

A Study on the Relationship Between Game, Flow and Gamer Satisfaction of Game as a Leisure Activity:

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2016년 7월 6일. 증강현실을 기반으로 한 게임 ‘포켓몬 고’가 전격 출시되며 폭발적인 인기와 다운로드 수를 기록하며 미국은 물론 전 세계에서 선풍적인 인기를 끌었다. 본 연구는 기존의 온라인 중심의 연구들과 차별화되기 때문에 의의를 가지며, ‘포켓몬 고’ 게임을 경험한 게임고객들이 증강현실 게임속성과 몰입, 그리고 게임고객만족에 어떤 차이가 있는지를 파악하고, 증강현실 기반 게임 속성과 게임고객만족 간의 관계에서 몰입의 매개효과를 검증하는 실증분석 연구이다. 먼저, 문헌연구를 통해 증강현실 게임 속성으로 오락성, 도전성, 상호작용성, 현실성 네 가지를 도출하였으며 “포켓몬 고” 게임을 경험한 게임고객들을 대상으로 속초 청초호 유원지 일대에서 설문조사를 실시하였다. 실증분석 결과, 본 연구의 가설은 모두 지지되었으며, 포켓몬고 사용자들의 증강현실 게임속성에서 오락성, 도전성, 현실감 등의 요인 모두가 몰입에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 새로운 증강현실 기반의 게임을 기획하는 게임업체에서 우선시해야 할 요인들을 시사하고 있다. 연구의 한계점으로서는 온라인 게임 연구를 통해 증강현실 게임에 대한 연구가 제시되고는 있지만 증강현실게임 자체의 특성을 반영한 연구들이 지속적으로 진행되어 향후 연구에서는 보다 설명력 높은 이론과 변수를 통해 게임 이용행동 모델과 가설을 설정하는 것이 필요하다.

On July 6, 2016, a game based on augmented reality, Pokemon, hit the jackpot, recording the explosive popularity and downloads, and became sensational around the world.This study is differentiated because it is differentiated from existing online studies, and the game customers who experience the game Pokemon game have the difference between game gamers and game customers and game customer satisfaction. First of all, the study focused on the augmented reality game properties with the augmented reality game properties, challenge, interactivity, and reality. We conducted a survey at Sokcho cheongchoho. The empirical analysis showed that all of the assumptions of this study were supported, and that all of the factors of entertainment, challenge, and reality in the augmented reality game of the users of the augmented reality game resulted in significant effects. Therefore, gaming companies that plan to create a new augmented reality based game are hinting at factors that should be prioritized. Future research requires that a more descriptive theory and variables be established to set up a game model and assumptions.

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 이론적 배경

Ⅲ. 연구 설계

Ⅳ. 실증분석

Ⅴ. 결 론

참 고 문 헌

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