연극놀이와 과학탐구 기반의 창의인성 프로그램을 운영한 대학교수의 자전적 사례 탐구
Case Exploration of a Professor’s Auto-Biographical Experiences of Running a Creative and Humanity Program based on Dramatic Play and Scientific Inquiry
- 한국열린교육학회
- 열린교육연구
- 열린교육연구 제25권 제3호
-
2017.08141 - 165 (25 pages)
-
DOI : 10.18230/tjye.2017.25.3.141
- 254
이 연구의 목적은 재능기부의 일환으로 연극놀이 기반의 창의인성 프로그램을 운영하면서 창의력 경연 대회 참가자들을 지도했던 경험을 탐구함으로써 교육실천가들에게 통합적 관점과 사례를 제공하는 것이 다. 연구자는 대학교수로서 2013년 안식년 기간에 주말 및 방학 기간에 초등 및 중학생들을 대상으로 호 흡명상에 기반을 둔 연극놀이와 과학 탐구를 통합적으로 지원하는 창의인성 프로그램(S 아카데미)을 설계 및 운영하면서 겪었던 다양한 경험과 관점, 태도 등을 있는 그대로 표현하기 위해서 자전적 사례연구 방 법을 활용하였다. 수집한 자료는 연구자의 자기회상 메모, 학생들의 창의적 활동에 대한 문서, 사진 및 동 영상 자료, 학생 소감문 자료 등을 포함한다. 자료 해석의 결과 도출된 주요 측면은 다음과 같다. 첫째, 연 구자는 참여 학생들이 상상력을 토대로 과학적 탐구를 겸하여 연극놀이를 수행함으로써 표현력의 향상과 협력을 통한 인성의 증진 등을 보여주는 패턴을 포착하였다. 둘째, 특정 주제에 대하여 데이터를 수집하고 분석한 후에 창의적으로 표현하는 과정에서 시나리오 상황을 파악하고 상대방 배역의 역할 등을 이해하는 것이 중요한 것으로 드러났다. 셋째, 과학적 탐구와 연극 놀이를 통하여 시나리오를 비롯한 소품의 구상 및 제작과 연극적 표현 연습을 통하여 의도하지 않았던 경험들이 참여 학생들에게 창의적 이해의 학습 상 황으로 발전시키는데 기여한 것으로 나타났다.
The aim of this paper was to understand a practical case in which a collaborative team-based program was developed and implemented in order to promote creativity and humanity on a voluntary basis. The participants were secondary school students who were engaged in designing creative ideas and producing artifacts based on team collaboration via the creativity Olympiad contest (DI) held in both Korea and USA. The creative project, called S academy program, was conducted between September 2013 and May 2014 during weekends and semester vacations. The collected data included documents, essays, photos, video clips, as well as memos for interactions with students who participated in both the project and creativity Olympiad contest. The main features of the program revealed both positive and critical aspects, encouraging more provocative and reflective comments. First, the participants revealed their improvement on performing team-based presentation skills and creatively exploring capabilities. Second, the participants needed to grasp the contextual information for creating a scenario, and understand the roles of other students after articulating the collected data for their creative and scientific exploration. Third, their unintended experiences during the whole process seemed to contribute to the unfolding learning situations for creative understandings via drama play.
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 연구 방법 및 절차
Ⅲ. 연극놀이와 과학탐구 기반의 창의인성 프로그램을 운영하다
Ⅳ. 창의인성 교육 사례에 대한 쟁점 고찰 및 비판적 논의
참고문헌
(0)
(0)