학술저널
[ISSUE INSIGHT] ‘마블의 경제효과 1조원’에 담긴 콘텐츠 손익계산법
- 한국콘텐츠진흥원
- N 콘텐츠
- N content(엔콘텐츠) 2018년 1, 2월호 vol.4
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2018.0114 - 17 (4 pages)
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한류가 세계적으로 주목을 받으면서 문화콘텐츠를 ‘산업’으로 보는 시각도 보편적으로 자리 잡았다. 사드 배치 영향을 논할 때에도 콘텐츠산업의 피해를 가장 먼저 이야기하고, 천만 관객 흥행을 이끈 영화가 탄생했다는 뉴스를 보면서도 ‘수익’을 먼저 떠올리는 게 이제는 익숙하다. 특히 콘텐츠 산업의 경우 본연의 수익 외에 부가가치 효과에 대한 이야기를 많이 하곤 한다. 다른 산업과 는 달리 기계 의존율이 낮아 고용효과도 높고, 매체가 다양해지면서 여러 매체를 통한 수익도 가능해지고 있기 때문이다. 최근 고흐의 그림으로 구성된 영화 ‘러빙빈센트’에 대해서도 영화의 스토리나 구성보다는 100여 명의 화가를 동원해 고용 창출 효과가 컸다는 이야기가 더 회자되기도 했다. 지난해 국내 영화산업의 매출액은 약 2조 원 정도인데, 영화산업이 직·간접적으로 올린 생산액과 부가가치는 총 6조 원이라는 발표도 이러한 시각을 보여준다. 고용창출 능력이 제조업을 넘어선다는 이야기도 빠짐없이 등장하곤 한다.
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