이용환경 변화에 따른 캐릭터와 이모티콘의 변화 분석
A Study on Analysis of change of character and emoticon according to usage environment change Focusing on the On-line SNS Character
- 한국디자인리서치학회
- 한국디자인리서치
- Vol3, No. 2(통권 8권)
- 2018.09
- 25 - 32 (8 pages)
모바일(Mobile)을 주로 이용하는 환경에 들어서면서 단문의 문자메시지를 전달하는 방식을 넘어 아스키 문자에 감정을 이입한 표시기호, 이모티콘(Emoticon)을 사용하기 시작했고, 디스플레이를 통한 그래픽 표현이 수월해 스 마트폰을 사용하는 이용자들은 자신의 감정을 좀 더 적극적으로 표현할 방법을 찾게되었다. 편리함을 추구하는 세태 를 반영하듯 번거로운 입력이 필요 없이 간단한 이모티콘을 활용해 자신의 감정이나 의사를 표현하기 시작했고, 문 자로만 표현하는 이모티콘의 한계를 느껴 캐릭터를 활용한 표정, 몸짓을 그려 넣어 더 적극적인 의사 표현을 기 대한다. 사용자의 직접 참여가 더욱 쉬운 ‘웹 2.0’ 시대에서는 이렇게 SNS 공급자나 통신 사업자들이 제작한 캐릭터 에 자신들이 원하는 형태나 표현하고 싶은 감정을 요구하기도 하고, 공모전을 통한 제작에도 직접 참여, 캐릭터를 개발, 제작하기도 한다. 각 캐릭터의 특징별 활용도에 맞는 적절한 개발이 따른다면 캐릭터의 창작에서 좀 더 집중 할 부분을 이해하고 그 활용의 기회를 넓힐 수 있으리라 본다. 또 이를 통해 캐릭터 창작으로 문화산업의 확장을 기 대하는 많은 기획자들은 상품화의 방향과 그 기대가치를 확인하는 큰 효과가 있을 것이다.
As we enter the mobile environment, we have started to use emoticons that express emotions into the ASCII characters, as well as sending messages of short texts. Phone users have found a way to express their feelings more positively. It reflects the situation that pursues convenience. It does not need troublesome input and it starts expressing emotions and doctors by using simple emoticons. I feel the limits of emoticons which are expressed only by texts. I use the characters and express my gestures. We look forward to active expression. In the era of Web 2.0 , which is easier for users to directly participate in, it is necessary for them to ask their SNS suppliers and telecommunication carriers to express their desired form and feelings, to participate in production through competition, It also produces. If proper development according to the utilization of each character is followed, it will be possible to understand the more focused part of the character s creation and broaden the application possibility. In addition, many planners who expect to expand the cultural industry through the creation of characters will have a great effect in confirming the direction of commodification and the expected value.
1. 서론
1-1. 연구 배경 및 목적
1-2. 연구 방법 및 내용
2. 이론적 고찰
2-1. 캐릭터 현황
2-2. 애니메이션-캐릭터
2-3. 이모티콘-캐릭터
3. 캐릭터
3-1.캐릭터의 개발,􀀁확산
3-2.캐릭터의 상품화
3-3. 이용자의 관여
4. 결론
참고문헌