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학술저널

Toward a market-based solution for PC-game industry in Korea

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현재 한국의 소프트웨어 시장은 각종 형태의 불법복제 때문에 위협을 받고 있다. 이런 복제문제를 해결하기 위해서 과거부터 여러 형태의 불법복제 방지를 위한 소프트웨어가 시장에 나왔으나 실패하고 말았다. 불법복제 문제가 해결되지 않는다면, 프로그램에 들어가는 비용이 회수될 수 없고, 따라서 게임용 소프트웨어가 시장에서 고사하게 되는 나쁜 사이클이 발생하게 된다. 이 연구에서는 현재 고사 상태인 PC 게임을 활성화시키기 위해서, 클라이언트-서버 아키텍처를 사용한 비즈니스 모델을 제시한다.

The current game software market in Korea has been plagued with a wide range of software piracy. To attack the rampant software piracy, a string of software protection solutions have been devised in the past; however, few of them proved to be effective to stop the aggravating situation. If the copyright issue is to be resolved so that a virtuous cycle for reproduction of software can be initiated, new technological solutions have yet to be offered to meet the software piracy problem. UGRS (Unified Gamers Registration System), proposed in this paper, approaches the problem from both technological and business view points, reflecting what we have learned from past mistakes and incorporating all the players in PC-based game software. A business action plan concludes the paper.

Abstract

Ⅰ. The market for software privacy and business opportunity

Ⅱ. Anatomy of software protection in the PC-game market

Ⅲ. Technical and business aspects of implementing UGRS

Ⅳ. Strategic concenrs for a Market-based soution

Ⅴ. Competition Analysis

Ⅵ. Concluding Remarks

References

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