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KCI등재 학술저널

던전의 전투기들: FPS의 짧은 기술사

Fighter Aircrafts in Dungeons: A Short History of Technology of FPS

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FPS에 관한 기존의 연구는 시각적 형식을 분석해 FPS의 계보를 구성한다. 이 글은 메커닉의 관점에서 가상카메라의 실시간 시뮬레이션, 광학적 축과 탄도학적 축의 결합을 FPS 장르의 주요한 메커닉으로 지목하고 메커닉의 관점에서 장르의 계보가 검토되지 않았음을 지적한다. 그로부터 이 글은 영화와 슈팅 갤러리로부터 시작되는 계보와 다른 FPS 장르의 계보를 구성한다. 이 과정에서 먼저 비디오게임의 장르가 관습과 규칙뿐 아니라 플랫폼에 기입된 코드와 회로에 의존한다는 점에 착안하여 초기 FPS 엔진의 탄생에 기여한 군사용 항공 시뮬레이션에서 윙커맨더에 이르는 사물과 실천을 검토 한다. 다음으로 엔진으로부터 나아가 초기 FPS 장르의 레벨 디자인에 관여한 조건으로써 광선투사 알고리즘, 레벨 에디터인 TED 5.0과 비디오게임 디자이너로서 존 로메로의 성향을 분석한다. 기술사적 접근을 통해 이 글은 FPS의 디자인이 가진 역사적 성격을 밝히는 동시에 항공 시뮬레이션에서 시작된 FPS 장르의 계보를 제시한다.

Existing studies on FPS generate a genealogy of FPS by analyzing visual forms. This article points out that the real-time simulation of virtual cameras and the combination of the optical and ballistic axes are the main mechanics of the FPS genre from the point of view of mechanic, and that previous studies have neglected to examine the lineage of genres in terms of mechanics. From the standpoint of mechanic, this article will consider a different genealogy from genealogies constructed from movies and shooting galleries. In the course of this process, focusing on how the genre of video games relies on the code and circuitry inscribed on the platform, we first examine objects and practices from the military aviation simulations to Wing Commander that contributed to the birth of the early FPS engine. Next, going beyond the engine, we will analyze the propensity of John Romero as a video game designer, ray casting algorithm and level editor TED 5.0, as conditions that are involved in the level design of the initial FPS genre. Through a historical approach, this paper identifies the historical nature of FPS design and presents a genealogy of FPS genres initiated from aviation simulations.

1. FPS의 계보를 탐색하는 선행연구

2. 윙커맨더와 idtech

3. 군사 컴퓨팅과 텔레비전 이미지의 시뮬레이션

4. 전투기 무기체계와 인터페이스

5. 던전의 출현

6. 결론

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