가상현실 기술을 활용한 실감미디어 서비스 사례연구
A Case Study of Realistic Media Service Using Virtual Reality Technology
- 한국디자인리서치학회
- 한국디자인리서치
- Vol4, No. 2(통권 11권)
- 2019.06
- 29 - 38 (10 pages)
가상현실 기술은 현재 다양한 산업 분야에 활용되며 사용자의 오감을 충족하며 다양한 콘텐츠로 변화하고 발전하고 있다. 본 연구에서는 가상현실 기반 서비스의 다양한 이슈들을 조사하였고 이를 의미와 기능, 사용성의 의미에 따라 분류하여 서비스와 앞으로의 지향점을 확인하여 성공적인 안착 가능성을 가늠하고자 하였다. 또한 가상현실의 실감미디어가 고객경험 가치를 중심으로 어떻게 활용되는지를 소개하고 시사점 또한 제공하고자 한다. 가상현실 실감미디어는 다양한 고객경험을 제공하고 여러 이슈들을 해결하는데 도움을 주고 있다. 사례로는 이라크 파병 병사의 심리적 안정을 위한 치료실험은 가상현실 기술을 이용하여 단시간에 병사들의 심신안정에 도움을 주었고, SK텔레콤의 5GX 드림프로젝트 광고의 홀로그램 활용은 보다 몰입감과 현존감을 높여 그 효용성을 확인케 하였다. 가상캐릭터 하츠네 미쿠는 엔터테인츠먼트의 새로운 콘텐츠 제작과 제작된 콘텐츠의 성공 가능성을 확인하였다. 가상현실 실감미디어의 사례들은 기존의 미디어콘텐츠의 발전방향과 유사한 부분이 있지만 구현과 경험제공을 활용함에 있어 차이점이 있으며 보다 사용자들에게 콘텐츠의 몰입감과 만족을 높여주는 측면이 구현과 실현에 있어 다름을 가늠할 수 있는 사례였으며 이를 통해 가상현실의 실감미디어가 주는 긍정적인 측면을 확인 할 수 있었으며 시장의 변화를 일으키는 점들을 확인 할 수 있었다. 가상현실은 현재 발전중인 분야이며 이러한 변화양상은 사용자의 삶과 기업과 산업에 많은 변화를 일으킬 것이다.
There are many things in common between visual communication design and rhetoric because they both deliver meanings and seek for the method for more effective communication. Today, according to the field of rhetoric is expanded, rhetoric has new analysis and it is applied to many other fields such as advertisement, cinema, music and various field of design. The basic design education is very important aspect for the students who study design because students should learn the method from the class to solve the design problems for the effective way of communication through the logical thinking process. Rhetoric thinking process and the methodology of rhetoric expression can help the students to solve the design problem and their idea developing process. Therefore, the study of rhetoric visual thinking and rhetoric expression is significantly necessary area for the effective design education in visual communication design field. The study aims at the research of design education process through the rhetoric with the calendar assignment.
1. 서론
2. 실감미디어 정의와 기술방향
3.가상현실을 활용한 고객경험 서비스 관련 사례
4. 결론과 제언