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학술저널

초등 실과 생명과학 영역에 기반한 STEAM 교육프로그램 개발 및 적용

The Effect of STEAM-based Life Science Curriculum for Practical Arts in Elementary Education

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본 연구는 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 초등 실과 STEAM 생명과학 교육프로그램을 개발하고 적용하여, 그 효과를 검증하였다. 초등 실과 생명과학교육 내용의 관련성을 고려해 2009 및 2015 개정교육과정 실과 교과서(지도서) 및 교육과정과 STEAM 적용 가능성을 분석한 후, STEAM 교육을 실시할 수 있는 초등 실과 생명과학 관련 주제를 선정하였다. 프로그램 개발은 기획, 준비, 개발, 개선의 4단계를 거쳤으며, 개선단계에서 전문가 자문을 실시하여 보완하였다. 개발된 프로그램은 경기도 소재 초등학교 6학년 1개 반을 대상으로 단일집단 사전·사후검사 설계를 통하여 효과를 분석하였는데, 프로그램 적용 전·후 융합인재 소양의 효과를 분석하기 위하여 t-검증을 하였다. 본 연구를 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 교육과정 분석을 토대로 초등 실과교과의 생명과학 학습 내용과 STEAM 관련 선행연구를 분석하여 초등 실과 생명과학 영역에 기반한 STEAM 교육프로그램을 개발하였다. 둘째, 개발한 초등 STEAM 생명과학 교육프로그램은 초등학교 6학년 학생들의 융합적 소양함양에 효과적이었다. 본 연구를 통해 얻은 결론을 종합적으로 살펴보면, 본 교육프로그램은 다양한 생각들을 모으고 조합하는 과정에서의 내용 융합 능력, 유연한 사고와 새로운 문제를 해결하는데 생기는 창의성, 그리고 실생활과 관련된 활동을 제시하여 학생들의 적극적인 참여를 유발하고 활발한 의사소통과 배려심을 기르는데 효과적이었다. 따라서 타 학년 및 실과의 다양한 영역에서 융 합인재소양뿐만 아니라 다른 능력을 기르고, STEAM의 교육적 효과에 대한 연구와 실과의 다양한 분야의 프로그램 개발 관련 후속 연구가 필요할 것으로 보인다.

The purpose of this study is to develop and investigate the effects a STEAM-based life science curriculum for practical arts in elementary education. To achieve this research aim, relevant theories research was conducted; a STEAM-based life science curriculum for practical arts was developed and implemented in four stages of planning, preparation, development and improvement. The developed program was implemented to identify the effects of STEAM literacy; the study was designed as one group pretest-posttest research. Students in grade 6 of an elementary school in Gyeonggi province participated in the study. The results of this study are as follows. First, an intended curriculum for research purpose was developed. Second, the STEAM-based life science education curriculum was effective in fostering the sixth-graders’ STEAM literacy. The developed curriculum was effective in inducing participation, encouraging active communication and consideration in the process of collecting and combining diverse ideas, creativity in solving flexible thinking and new problems. Therefore, it is necessary to carry out the research on the educational effects of STEAM and the development of programs in various fields of the practical arts by raising other capabilities as well as STEAM literacy in various fields of the practical arts in other grades.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 배경

Ⅲ. 연구 방법 및 절차

Ⅳ. 연구 결과 및 논의

V. 결론 및 제언

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