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KCI등재 학술저널

장자의 놀이(遊)를 통해 본 대한민국의 E-sports

E-sports of South Korea through Zhuangzi s Play(遊)

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이 연구는 E-sports를 놀이의 관점에서 접근하고 있다. 연구자는 E-sports가 하나의 문화임을 전제하고 새롭게 문화가 형성되는 동안 발생 될 수 있는 문제점을 지적하고 그 해결책을 마련하고자 했다. 그리고 그 방안으로 장자 철학의 놀이 개념을 사용했다. 우리 사회에서 E-sports가 가지는 문제는 E-sports에서 비롯된 게임중독 및 어뷰징(abusing) 같은 비도덕적 행위가 점차 E-sports가 가진 놀이의 기능을 상실하게 만든다는 점이다. 이 연구는 E-sports를 새로운 문화이자 놀이의 한 형태로 바라보고 있으므로 E-sports 자체를 부정하지 않는다. 대신 E-sports를 즐기는 사용자에서 그 문제점을 찾고 해결 방안을 찾는다. 문제발생의 첫 번째 원인은 E-sports를 놀이의 수단이 아닌 목적으로 보는 것이다. 두 번째 원인은 놀이의 본질이 내적인 즐거움임을 잊고 결과에 몰입하는 것이다. 세 번째 원인은 상대성에 함몰되어 놀이의 주체인 자유로운 나를 잊어버리는 것이다. 이 연구는 위의 세 가지 원인을 해결하기 위해 장자의 개념 가운데 以明, 無己 등을 사용했다. 그리고 이것을 통해 ‘유희적 삶의 경계’가 E-sports를 즐기는 사용자들에게 요청됨을 지적한다.

This study approaches E-sports from the perspective of play. Researchers assume that E-sports is a culture. And points out the problems that can arise during the formation of a new culture. At the same time, he wanted to come up with a solution. The play concept of Zhuangzi philosophy was used in that way. The problem with E-sports in society is that game addiction and the act of abusing make E-sports play lose its function. The study sees E-sports as a new culture and a form of play. And it doesn t deny the E-sports themselves. Instead, look for a problem from the user of E-sports and find a solution to it. The first cause of the problem is to view E-sports as an object, not a means of play. The second reason is to forget the nature of the game and take only the consequences. The third reason is to fall into relativity and forget me, the main player of play. The study used 以明, 無己, and 개념 among the concepts of Zhuangzi philosophy to solve the above. And this points out the need for a user who enjoys E-sports.

Ⅰ. 들어가는 말

Ⅱ. 장자 놀이(遊)의 특징

Ⅲ. 21세기 대한민국 E-sports가 지닌 문제점

Ⅳ. E-sports에 발생한 문제의 해결책으로써 장자 철학

Ⅴ. 나가는 말

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