본 연구의 목적은 국내에서 진행된 대학생 창의성 교육프로그램 연구 동향을 분석하고 향후 연구 및 설계 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 분석 대상은 국내 학술지 전체를 대상으로 2015년 1월부터 2019년 6월까지 게재된 논문으로 ‘대학생’, ‘창의성’을 중심어로 1차 검색을 하고, 그 다음에 대학생 창의성 교육 프로그램과 관련된 논문 중 질적 연구를 제외한 논문들을 2차적으로 추출하였다. 최종 선정된 50개의 논문을 연도 별, 연구방법 별, 프로 램 별, 측정변인 별, 평가도구 별로 연구동향을 분석한 결과는 다음과 같다. 창의성 교육 프로그램 연구는 2015년부터 지금까지 꾸준히 이루어졌고, 특히 2016년의 연구수가 제일 많은 것으로 나타났다. 또한, 연구방법으로는 양적연구가 많이 이루어졌으며, 프로그램에 사용된 교수학습모형으로는 창의적 문제해결 수업(CPS)이 가장 많이 사용되었다. 프로그램의 효과를 측정하는 변인으로 창의성, 문제해결력, 창의적 성향이 많이 사용되었다. 특히 가장 많이 사용된 평가도구는 인지․지각검사인 K-ICT인 것으로 나타났다. 이러한 연구결과들을 토대로 추후 창의성 교육 프로그램 연구 및 실행 시 고려해야 할 요소들을 제언하였다.
The purpose of this study is to analyze the recent trends in the research of the university creativity education program in Korea and to derive implications for research and design of university creativity education program. The subjects of the analysis are the articles published from January 2015 to June 2019 for all journals and the first search was conducted based on “university students” and “creativity”. Second, the qualitative research articles were excluded. The results of analyzing the research trends of the 50 selected papers by year, research method, program, measurement variable, and evaluation tool are as follows. Creativity education program research has been conducted steadily since 2015, with the highest number of studies in 2016. In addition, quantitative research as a research method, and CPS (Creative Problem Solving) model was most frequently utilized as a instructional model used. Creativity, problem-solving ability and creative personality were used as variables to measure the effectiveness of the university creativity education program. Especially, the most widely used assessment tool was K-ICT, which is a cognitive·perceptual test. Based on these findings, this study suggested the factors to be considered in the future research and implementation of creativity education programs.
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론 및 제언