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학술저널

An Analysis on Serious Games and Stakeholders’ Needs for Vocal Training Game Development

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배경 및 목적: 본 연구는 발성훈련에 대한 언어치료 환자의 치료 동기와 참여를 향상시키기 위한 기능성 게임에 대한 요구사항과 개발방향을 파악하기 위해 수행되었다. 방법: 문헌조사, 이해당사자 요구조사, 기존 3가지 발성훈련 게임(Visi Pitch, Dr. Speech, Vox System)의 벤치마킹 분석이 수행되었다. 결과: 문헌조사를 통해 13가지 게임 사용자 경험 척도들(유용성, 서사성, 몰입, 즐거움, 창의성, 오디오 심미성, 개인적 충족감, 사회적 연결성, 시각적 심미성, 정확성, 개인 맞춤형 분석, 게임 분석, 치료 연속성)이 파악되었다. 사용자 경험 척도들 중 기존 언어치료게임에서 일반적으로 미흡한 속성들로는 창의성(평균 만족도=2.5-4.3; Likert 7점 척도 사용), 사회적 연결성(2.4-4.4), 치료 연속성(1.7-4.7), 그리고 개인 맞춤형(2.5-5.0)이 파악되었다. 논의 및 결론: 본 연구의 사용자 경험 척도들은 발성훈련 기능성 게임을 평가하는 데 유용하게 활용될 수 있으며, 기존의 게임들이 상대적으로 미흡한 사용성 경험 척도를 보완하는 새로운 기능성 게임 개발이 필요하다.

Objectives: The present study intended to identify the needs and development directions of a serious vocal training game for better motivation and commitment of patients with voice disorder to voice therapy. Methods: A literature review, a survey of stakeholders’ needs, and a benchmarking analysis of three vocal training games (Visi Pitch, Dr. Speech, and Vox System) was conducted. Results: From the literature review, thirteen game user experience scales (usability, narratives, play engrossment, enjoyment, creative freedom, audio aesthetics, personal gratification, social connectivity, visual aesthetics, accuracy, customization, game analytics, and therapy continuity) were identified for vocal training games and then applied to evaluation of the existing games. From the user experience scales, features not commonly implemented in the existing games include creative freedom (average satisfaction score, 2.5 to 4.3 out of 7), social connectivity (2.4 to 4.4), therapy continuity (1.7 to 4.7), and customization (2.5 to 5.0). Conclusion: The user experience scales would be of use to assess vocal training games, and new serious games need to be developed to complement the existing games in terms of the four scales found relatively lacking.

METHODS

RESULTS

DISCUSSION & CONCLUSION

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