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학술저널

디자인싱킹 기반 STEAM 프로그램이 고등학교 영재학생에게 기업가정신과 STEAM 태도의 변화에 미치는 영향

The Effects of an Design Thinking-Based STEAM Program on the Recognition Changes of Entrepreneurship and STEAM Attitudes of High School gifted students

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본 연구는 디자인싱킹 기반 STEAM 프로그램를 개발하여 고등학교 영재학생 132명을 대상으로 1박2일 집중캠프 형식으로 적용을 하여 기업가정신과 STEAM 태도의 인식변화에 미치는 영향을 확인하는데 목적이 있다. 디자인싱킹 기반 STEAM 프로그램을 실시 전·후를 대응표본 t-test 한 결과 기업가정신과 STEAM 태도의 정의적 영역에 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 기업가정신 역량의 하위 13개 항목 중 융합과 혁신 영역이 가장 큰 폭으로 상승하였으며, STEAM 태도의 과학적 흥 미와 배려에서 가장 큰 폭으로 상승되었다. 학생들의 기업가정신에 대한 인식을 개방형 서술식 설문조사 결과, 기업가정신 역량 중 혁신과 협력을 가장 크게 인지하고있었다. 이는 향후 디자인싱킹 기반 STEAM 프로그램이 학교현장에서 유용하게 활 용될 수 있음을 시사한다.

The purpose of this study is to identify the effect on the change of entrepreneurship and STEAM attitude by developing design sinking based STEAM program and applying it to 132 high school gifted students in intensive one-night camp. Prior to and after the implementation of the design thinking-based STEAM program in camp format, the results showed that the defined areas of entrepreneurship and STEAM attitudes were significantly elevated. Among the bottom nine items of entrepreneurship competences, the convergence and innovation areas have risen the most rapidly, and in STEAM attitudes, the greatest rise in scientific interest and consideration. As a result of the students survey on entrepreneurship, innovation and cooperation were the most recognized among entrepreneurship competencies. This suggests that future design hinking—based STEAM programs may be useful in school field.

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 연구방법

Ⅲ. 연구결과

Ⅳ. 결론 및 논의

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