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KCI등재 학술저널

VR활용 건설안전교육의 학습전이 의도 영향요인 분석

Factors Affecting the Transfer Intention of VR Construction Safety Training: A Task-Technology Fit Perspective

DOI : 10.38115/asgba.2020.17.3.300
  • 571

최근 기존 동영상 교육 기반의 건설업 안전교육의 낮은 효과성을 극복하기 위해 VR을 활용한 건설 안전교육이 주목을 받고 있다. 따라서 본 연구는 기존 신기술의 도입이 개인 성과 및 도입의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 자주 사용된 과업기술적합성 이론을 통해 VR 기술이 안전교육 수강자의 인식, 교육 만족도, 학습전이 의도에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 VR 안전교육 수강 경험이 있는 총 168개의 설문을 수집하였으며, 변수들 간의 인과관계 파악을 위해 PLS-SEM 기법을 통해 분석하였다. 분석 결과, VR의 선명도와 상호성이 교육 수강자의 과업기술적합성에 영향을 미쳤으며, 과업기술적합성은 교육 만족도와 학습전이 의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 VR 안전교육 콘텐츠 및 기술의 효과적인 개발과 VR 안전교육의 확산에 도움이 될 것으로 기대된다.

VR-based safety training is gaining attention in the construction industry to replace the traditional video-based or face-to-face safety training. The purpose of this research is to provide implications that could help the effective development of VR safety training contents and accelerate the diffusion of VR-based construction safety training. This research analyzes the effect of task-technology fit on training satisfaction and training transfer intention. Also, the effect of VR features, such as vividness and interactivity, on task-technology fit is analyzed. This research gathered data through a survey. A total of 168 valid samples with experience of VR-based construction safety training were used for the analysis. We tested our hypothesis using PLS-SEM method. The results showed that task-technology fit had a significant effect on training transfer intention both directly and indirectly through training satisfaction. Also, both the technological features of VR, vividness and interactivity, had a significant effect on the task-technology fit. The results of our study show that task-technology fit is critical in improving the effectiveness of the VR-based construction safety training. Therefore. VR content developers must focus on understanding the needs of the construction workers and focus their content to help them fulfill these needs. Also, technological advances are required to reenact the real world in the virtual environment.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 문헌 연구

Ⅲ. 연구 방법

Ⅳ. 분석 및 시사점

Ⅴ. 결론 및 활용방안

참고문헌

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