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KCI등재 학술저널

문화공간콘텐츠에 적용 가능한 참여자 경험설계요소 제안

브렌다 로렐의 ‘인간-컴퓨터 상호작용’이론의 응용을 통하여

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문화의 개념이 확장되고 문화를 향유하는 환경과 방식이 변화함에 따라 21세기가 요구하는 문화공간은 더욱 복잡해지고 다양화되고 있다. 단순한 수동적인 관람과 단편적인 지식만 전달하는 것이 아니라 참여자의 경험과 참여, 상호작용을 통한 몰입을 유도하는 방식을 지향하고 있는 것이다. 그래서 본 연구에서는 컴퓨터 매체의 상호작용성에 주시하며 아리스토텔레스Aristoteles의 <시학>을 적용하여 인간-컴퓨터의 상호작용Human-computer interaction을 통한 참여자의 경험과 몰입에 관해 진지하게 접근했던 브렌다 로렐Brenda Laurel의 이론에 주목했다. 그녀의 이론을 응용하여 문화공간 콘텐츠의 입장에서 보는 참여자 경험설계요소를 제안하고자 한다. 브렌다 로렐은 1인칭의 입장에서 참여하는, 즉 인간이 관객뿐 아니라 연기자, 혹은 주인공의 입장에서 경험하고 참여함으로 행위를 표상하는 것에 대해 주장하였는데 아리스토텔레스가 제시한 드라마의 6가지 구성요소의 인과관계를 컴퓨터에 적용하여 재해석하였다. 본 연구에서는 이 6가지 구성요소를 인간-콘텐츠 상호작용의 개념으로 접근하여 6가지 참여자 경험설계요소인 감각(Sense), 감정(Emotion), 언어(Language), 사고(Thought), 역할(Character), 행동(Action)을 추출하고 이들의 인과관계, 상호작용에 주목하여 체감(體感), 체득(體得), 체현(體現)의 체험과정과 연결시켰다. 그리고 이 경험설계요소를 <어둠속의 대화 Dialogue in the Dark> 사례에 대입하여 분석하였다. <어둠속의 대화>는 경험요소의 인과관계에 따라 상호작용하며 참여자의 자발적 적극적 참여와 몰입을 유도하고 체험이 끝난 후에 내적 변화까지 이끌어냈다는 점에서 그 가능성을 보여주고 있다. 이러한 분석을 통해 참여자의 경험요소를 파악하고 자극시킬 수 있는 문화공간의 콘텐츠 기획과 구성이 필요함을 인지할 수 있다. 이제는 게임과 같은 온라인 공간에서뿐만 아니라 오프라인 공간에서도 상호작용을 통한 경험의 몰입이 요구되고 있다. 인간-콘텐츠 상호작용에 따른 경험설계요소가 그 하나의 방법이 될 수 있기를 기대한다.

As the concept of culture expands and as the environment and method of possessing culture changes, the cultural space demanded by the 21st century complexes and diverses. Cultural space does not satisfy itself with passive observation and deliverance of fragment knowledges, but aims for the participant s experience, participation, and absorption through interaction. That is why the thesis notices the theory of Brenda Laurel, which paid close attention to the interaction of computer media and which approached prudently the participant s experience and absorption through human-computer interactions applying Aristotle s <Poetics>. Applying her theory, I would like to suggest a participant experience design element which looks from the side of the cultural space contents. Brenda Laurel emphasized the representation of behavior through experience and participation as an actor or as a hero/heroine, and reinterpretated Aristotle s 6 elements of drama through computer application. My thesis approached the 6 elements as a human-contents interaction concept, extracts 6 participant experience design elements which are sense, emotion, language, thought, character and action, then connects them with experience process, noticing cause and effect and interaction. Then analyzed the experience design elements by applying it to <Dialogue in the Dark> case. <Dialogue in the Dark> interacts through the cause and effect of the experience elements, derives participant s voluntary participation and absorption, and guide internal change after the experience. According to such analysis, we acknowledge the importance of planning and composition of cultural space content that can bring out and stimulate the participant s experience elements. Absorption through interactions is required not only in the on-line space but also in the off-line space as well. I expect the experience design element through human-content interaction is a way that can make it possible.

1. 머리말

2. 인간-컴퓨터 상호작용

3. 인간-콘텐츠 상호작용

4. 참여자 경험설계요소

5. 사례분석-<어둠속의 대화 Dialogue in the Dark>展

6. 맺음말

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