키넥트 기반 운동용 게임에 대한 중장년층의 사용자 경험(UX) 조사
A Research on UX(User eXperience) of the Middle-aged on Kinect-Based Games that induce physical activity
- 한국디자인리서치학회
- 한국디자인리서치
- Vol5, No. 3(통권 16권)
- 2020.09
- 288 - 300 (13 pages)
고령화 추세에 따라 액티브 시니어 층을 위한 디지털 콘텐츠의 필요성과 시장 가능성이 확대되면서 건강을 위한 기능성 게임이 주목받고 있다. 본 연구는 신체활동을 유도하는 키넥트 기반 운동용 게임에 대해 중장년층의 사용 경험을 조사하고 이들을 위해 개발할 수 있는 운동용 기능성 게임의 개발 방향성을 탐색하는 것을 목표로 하였다. 주요 연구 방법으로는 사례 분석과 중장년층 대상 사용자 경험 조사를 진행하였다. 사용자 조사 방법으로 4-50대 중장년층 10명을 대상으로 다양한 유형의 키넥트 기반 신체 활동형 게임들을 체험하는 사용성 평가를 진행하였다. 수집된 조사 데이터를 대표적 질적 데이터 분석법인 어피니티 다이어그램 기법을 활용하여 분석함으로써 콘텐츠의 재미요인, 운동 효과에 대한 긍정적 측면과 부정적 측면, 기기 및 환경의 불편요인 등 크게 세 가지 관점에서 젊은 사용자와 다른 중장년층 사용자로서 느끼는 문제점 및 특이사항을 발견할 수 있었다. 이러한 발견점들을 바탕으로 중장년층의 요구를 파악하고 이들을 사용자 대상으로 하는 운동용 기능성 게임의 개발 방향에 대한 시사점을 토의하였다.
Along with the aging trend, the need for digital content and market potential for active seniors expand, and functional games for health are drawing attention. This study aims to research user experience of middle-aged on Kinect-based games that induce physical activity and to search for development directions of functional games for exercise for them. The main research methods were case analysis and user experience research. As UX research, we conducted experiential usability test for various types of Kinect-based games that induce physical activity for 10 middle-aged people in their 40s to 50s. By analyzing the collected data by using the affinity diagram technique, a representative qualitative data analysis method, we could figure out problems and peculiarities felt as middle-aged users unlike young users in three aspects - Content s fun factor, Positive and negative aspects of exercise effectiveness and Device and environment inconvenience. Based on these findings and their needs, we discussed development directions of functional games for exercise considering middle-aged.
1. 서론
2. 사례 분석 및 평가대상 게임 선정
3. 사용자 조사
4. 사용자 조사 결과
5. 토의 및 결론
참고문헌