소비자의 가구 구매의사에 대한 VR 가상현실 기술의 영향에 관한 연구
Research on the Influence of Virtual Reality Technology on Consumers Purchase Intention: a Case Study of Children s Room Furniture
- 한국디자인리서치학회
- 한국디자인리서치
- Vol5, No. 3(통권 16권)
- 2020.09
- 177 - 187 (11 pages)
가상현실 기술(VR)은 끊임없이 발전하여 가구 산업의 마케팅과 상품 전시에 응용되고 있다. 본 연구에서는 가구 산업에서 마케팅 방식에 대한 VR 전시 기술의 영향에 대해 연구하는 동시에 소비자들의 구매의사에 대한 VR 기술의 촉진작용에 대해 연구하는 것을 목적으로 하였다. 본 논문은 SPSS 20.0 프로그램을 이용하여 어린이방 가구 소비자들을 대상으로 진행한 유효한 설문지 282부에 대해 위계적 회귀분석을 진행하였다. 그 결과 어린이 가구 판매에서 VR 가상현실 기술을 이용하여 몰입식 정경으로 전시하는 것은 소비자의 구매체험을 증강할 수 있고 소비자의 구매의사를 촉진할 수 있다는 것을 보여준다. 또한 VR 가상현실 기술의 인터랙션, 유용성, 생동성은 어린이방 가구 구매의사에 현저한 영향을 미치고 지각인지는 VR 가상현실과 구매의사 간에 매개작용을 일으킨다는 결론을 얻었다. 연구결과에 근거하여 가구 산업의 매장 전시에서 새로운 기술의 활용을 강화하는데 참고적 자료를 제공하고 VR 가상현실 기술을 이용하여 소비자의 구매의사를 제고하는데 데이터와 실행가능한 이론적 의거를 제공하길 바란다.
Virtual Reality (VR) technology is becoming more and more mature and has been gradually applied to the marketing and product exhibition of the furniture industry. This thesis aims to understand the impact of VR exhibition technology on the marketing mode of furniture industry and to analyze the role of VR technology playing in promoting consumers’ purchase intention. By adopting the software SPSS20.0, this thesis conducts a hierarchical regression analysis on 282 valid questionnaires of children’s furniture consumers. The research results have shown as follows: The sales of children’s furniture can enhance consumers’ shopping experience by using VR technology to display an immersive scene, and can also promote consumers’ purchase intention. The interaction, usefulness and vividness of VR technology have a significant impact on the purchase intention of children room furniture, and the perception plays an intermediary role between VR and purchase intention. In accordance with the research conclusion, VR technology can provide reference for strengthening the application of new technology in furniture industry store exhibition, and can also provide data and a feasible theoretical basis for the furniture sales industry to use VR technology to improve consumers’ purchase intention.
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구가설
4. 데이터 수집 및 가설 검증
5. 결론
참고문헌