의료용 기능성게임의 개발은 일반적으로 기존의 과학적 검증을 거친 진단 혹은 치료 알고리듬을 활용하여 게임 형식의 시나리오와 진행방식으로 개발되어 활용된다. 본 연구에서는 대중적인 보건 및 의료 문제인 스트레스를 게임의 형식으로 측정하기 위한 시도로서, 스트레스 측정의 인지적 알고리듬을 활용하여 스트레스 측정용 게임의 프로토타입을 개발하고 측정의 효과성을 검증하고자 하였다. 실험에서 스트레스 측정용으로 개발된 게임을 통해 게임플레이어의 스트레스를 측정하고 이를 검증하기 위해 플레이어의 스트레스 기질(Type D)과 최근의 스트레스 수준을 설문지로 조사하여 비교조사하였다. 결과적으로 게임에서 측정된 스트레스는 플레이어의 기질적인 것과는 상관을 보이지 않았지만, 현재의 스트레스 수준과는 상관관계를 나타내었다. 이로서 컴퓨터게임을 통한 스트레스 측정의 가능성을 검증하였으며, 게임을 통한 인지행동적인 자료를 수집하고 분석하는데 있어서의 한계와 차후 과제들을 논의하였다.
Stress can provoke various symptoms in human. It can affect our thoughts, emotion, and behavior. In general, it is necessary but dangerous if we do not control the level. This study tried to develop a game to measure stress level of game-player and verify whether the score measured by the game correlates with stress level measured by self-reported surveys. A simple prototype of game to measure player’s stress level was developed based on Odd-one out experimental paradigm that allow to measure attentional engagement and disengagement in stress people. 50 students and 50 office-workers played the game to measure stress level and the data was analyzed with correlation analysis between stress score measured by the game and that measured by surveys (type-D and perceived stress scale). The results showed that there is significant correlation between two stress scores measured by computer game and the perceived stress scale but no correlation between the stress score measured by computer game and that measured by type-D. This indicate that the game developed based on attentional movement can measure in general stress level related to current concerns but not long-term temperature related to stress. Some limits and precautions of stress measurement with computer game such as reaction time or statistical assumption were discussed.
1. Introduction
2. Theoretical background
3. Research method
4. Result
5. Discussion and Conclusions
Reference