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학술저널

만화콘텐츠가 문화적 삶의 질적 향상에 기여할 수 있는가

만화콘텐츠란 무엇인가. 물론 포괄적으로 만화형식을 지칭한다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 우리가 ‘문화콘텐츠산업’을 새로운 테크놀로지와 미디어를 활용하는 대중문화산업 분야를 지칭하기 위해 만들어낸 용어였다면, 그러한 이유로 기존에 존재했던 ‘문화산업’ 대신 이 용어를 사용하기 시작했다면, 만화콘텐츠라는 용어 역시 그 맥락에서 사용해야 하는 것이 아닐까 했기 때문이다. 즉, 그 어떤 맥락에서도 자유스러운, 텍스트나 개별적으로 산출하는 실천들을 지칭할 경우는 그냥 만화작품, 또는 더 간명히 만화(형식 이)라고 지칭할 수 있을 것이다. 하지만 제작 유통 향유까지 이어지는 산업의 연쇄 및 경제적 효과를 함께 논해야 할 경우, 만화콘텐츠라고 부르는 것이 더 적절할 수 있다. 우리는 동일한 <바람의 나라>라는 작품을 두고, 문화예술적 관점에서 미적 가치적 판단의 대상으로 다룰 수도 있을 것이고, 또는 이러한 특성을 기반으로 해서 게임에서 뮤지컬까지 확장해 간, 경제적 부가가치를 많이 산출한 원천콘텐츠로서의 만화콘텐츠로 다룰 수도 있을 것이다.

1. 머리말

2. 본문

3. 맺음말

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