본 연구의 목적은 양질의 온라인 게임 이용 가능성을 선정하기 위한 평가 기준을 수립하고 평가 요소에 대한 정량적 척도를 이용한 평가 모델을 제시하는 것이다. 본 연구는 온라인 게임의 사용성에 관한 연구로 한정되었으며, 공간적 범위는 한국에 거주하며 온라인 게임을 사용한 경험이 있는 20 ~ 30 대 사용자로 제한하였다. 설문 조사를 기반으로 AHP (Analytical Hierarchy Process) 기법을 사용하여 고객 피드백을 반영하기 위해 AHP 분석 프로그램 인 Expert Choice11.5가 사용하였다. 온라인 게임사용에 영향을 미치는 요소 (사회적 응집력, 도전적 재미, 감각적 재미 및 상호 작용)를 살펴보고 이러한 요소가 고객의 온라인 게임 사용성에 얼마나 영향을 미치는지 우선순위를 분석하였다. 또한 중대성 비교에 앞서 응답자의 응답의 일관성을 파악하기 위해 의사 결정 과정에서 발생할 수 있는 오류를 파악하기 위해 그룹 간 일관성 비율 (CR)을 비교분석하였다. 본 연구를 통해 온라인 게임에 대한 서비스 품질 평가 모델을 제시하고, 온라인 게임 서비스의 지속적인 품질관리를 위한 기본 정보를 제공하고 향후 다양한 서비스를 제공 할 수 있는 기회를 제공할 수 있을 것으로 판단된다.
The purpose of this study is establish evaluation criteria to select the availablitiy of good quality online game and to present an evaluation model that uses quantitative scales for evaluation factors. This study was limited to those related to the usability of online games, and the spatial scope was limited to users in their 20s and 30s who live in Korea and have experience using online games. Based on the survey, Expert Choice11.5, an AHP analysis program, was used to reflect customer feedback using the Analytical Hierarchy Process (AHP) technique.We look at the factors that affect online game usage (social cohesion, challenging fun, sensory fun, and interactivity) and analyze the priorities of howmany these factors affect customers online game usability. In addition, the consistency ratio (CR) between groups was checked to identify possible errors in the decision-making process in order to identify the consistency of respondents responses prior to the materiality comparison. Through this study, the service quality evaluation model is presented for the online game, and the opportunity to provide basic information for continuous qualitymanagement of the online game service and providing various services in the futurewill be given.
I. 서 론
II. 이론적 배경
III. 연구모형과 연구방법
IV. 실증분석
V. 결 론
참고문헌