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학술저널

게임 활동 영어 학습에 대한 대학생의 정의적 태도에 관한 연구

A Study on the Korean University Students’ Affective Attitudes on Learning English using Games

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본 연구는 지방대학 교양영어 학습자들을 대상으로 학습자의 영어 수준과 흥미를 고려하여 게임을 활용한 교수-학습 자료를 설계하고 수업 활동을 제시하여 학생들의 영어 말하기 능력과 영어에 대한 정의적 영역의 변화에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 영어 학습실태, 영어학습 흥미도, 게임 활용 영어학습 범주로 나누어 3-4문항을 3-5단계 평정척으로 된 설문을 38명의 대학생들에게 수업 후에 설문조사하였다. 그 결과, 영어게임을 활용한 수업활동은 학생들의 정의적 영역 즉, 참여도, 흥미, 자신감에서 긍정적인 변화를 보였다 게임을 활용한 수업의 효과는 실제적으로 게임을 활용한 수업에 만족하고 있었으며 영어 학습에 대한 동기 및 태도에 긍정적인 변화가 있었다. 또한 말하기 인터뷰 결과에서 게임 학습 활동 후에 자신감 있는 모습을 보였다. 모둠활동으로 게임을 진행하면서 서로 도와 주고 협력하는 모습을 보였으며 자신감이 떨어지는 학생 또한 점진적으로 참여율이 증가함을 보였다.

This study designed teaching-learning materials using games for liberal arts English learners at local universities, taking into account the learners English level and interest, and presenting class activities to change the students English speaking ability and the affective domain of English. To that end, 38 college students were asked to conduct a survey after class, divided into English learning conditions, English learning interests, and game-using English learning categories, with three to four questions divided into three to five levels of equilibrium. As a result, class activities using English games showed positive changes in students affective areas, ie participation, interest, and confidence. The effect of the lessons using games was that they were actually satisfied with the lessons using games, and there were positive changes in their motivation and attitude toward learning English. In addition, in the speaking interview results, they showed confidence after the game learning activity. While playing the game as a group activity, they showed helping and cooperating with each other. Students with low confidence also showed a gradual increase in participation rate.

1. 서론

2. 연구 방법

3. 연구의 실제

4. 연구 결과 및 논의

5. 결론 및 제언

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