한글 난독증 중재서비스를 위한 온라인 파닉스 게임 개발에 관한 연구
Research on the Development of Online Phonics Games for the Intervention Service of Korean Dyslexia: Focusing on the Usability of Consonant Cognition and Vowel Cognition Games
- 한국서비스디자인학회
- 서비스디자인융합연구
- 제2권 제2호
- 2018.08
- 1 - 8 (8 pages)
난독증은 세계인구의 5%로 추정하고 있으며, 한국 초등학생의 경우, 4.6%(2014)로 보고되고 있다. 현재, 한국은 난독증 중재 프로그램이 오프라인 1대1 교육 형태이며, 소수의 클리니션이 도심에 집중된 상황이다. 이에, 시간적 공간적 제약이 있는 교외지역의 수요자를 수용하기 위해 온라인 기반의 난독증 중재프로그램을 개발하고자 하였다. 우선, 효과적인 게임개발을 위해, 한글 음운적 난독증이해관계자들 (학생, 학부모, 클리니션)로 부터 교육적 영역 및 중재 과정에 관한 요구사항을 도출하였으며, 이를 토대로 친숙한 게임진행 캐릭터와 보상을 갖춘 게임을 개발하였다. 게임은 기존의 오프라인 1:1(학생:클리니션) 수업방식을 기반으로 하여 온라인 게임 알고리즘을 설계하였으며, 지속적인 학습동기유발을 위해 재미있는 게임스토리를 기반으로 제작하였다. 파닉스 모음인지 게임은 제시된 모음을 포함하는 단어, 그림을 고르는 게임이다. 난이도에 따라 3개의 Level로 구성하였으며, Level은 게임의 speed와 문제 구성에 따라 구분하였다. 해당 되는 모음은 ‘ㅑ, ㅕ, ㅛ, ㅠ, ㅘ, ㅝ, ㅚ, ㅟ’ 로 총 8개로 구성되어 있으며, 총 58개의 그림카드와 단어 506개로 구성하였다. 파닉스 자음인지 게임은 제시된 자음을 포함하는 단어, 그림, 소리를 고르는 게임이다. 난이도에 따라 3개의 Level로 구성하였으며, Level은 문제 구성에 따라 구분하였다. 해당 되는 자음은 ‘ㄲ, ㄸ, ㅃ, ㅉ, ㅆ, ㅋ, ㅌ, ㅍ, ㅊ, ㅎ’로 총 10개로 구성되어 있으며, 총 101개의 그림카드와 단어 732개로 구성하였다. 사용성 평가는 튜토리얼, 게임진행, 학습관리 차원에서 학생용 10문항, 클리니션용 16문항을 제시하였으며, 초등학생 15명, 클리니션 6명이 평가에 참여하였다. 평가 결과, 파닉스 모음인지(보물찾기) 게임의 경우, Likert 10점 척도 기준 평균 9.17점, 파닉스 자음인지(딸기따기) 게임의 경우, 평균 9.05점을 획득하였다.
It has estimated that 5% of the world s population has dyslexia, and it has been reported that 4.6% of Korean elementary school students is dyslexic (2014). Currently, dyslexic intervention programs in Korea assume the form of offline one-to-one system, and only a few clinicians are concentrated in the city center. Therefore, it is needed to develop an online-based dyslexia intervention program in order to meet the demand of the users in suburban areas who cannot access to the existing offline programs due to time and space constraints. First of all, to develop the game effectively, requirements about educational domain and the intervention process have been elicited from the persons concerned with Korean phonological dyslexia such as students, parents or clinicians. And based on them, a game has been developed with familiar game characters and rewards. The algorithm of the game was designed based on the existing offline one-to-one system (i.e. a student-to-a clinician), and the game was created based on an interesting game story for continuous learning motivation. The phonics vowel cognition game is a game that picks a word or a picture containing a presented vowel. The game consists of 3 levels according to the level of difficulty, and each level is divided depending on the speed of the game and the composition of each question. The corresponding vowels are total 8 vowels, ㅑ, ㅕ, ㅛ, ㅠ, ㅘ, ㅝ, ㅚ, ㅟ . This game is composed of a total of 58 picture cards and 506 words. The phonics consonant cognition game is a game that picks a word, a picture or a sound containing a presented consonant. The game consists of 3 levels according to the level of difficulty, and each level is divided depending on the composition of each question. The corresponding consonants are total 10 consonants, ㄲ, ㄸ, ㅃ, ㅉ, ㅆ, ㅋ, ㅌ, ㅍ, ㅊ, ㅎ . This game is composed of a total of 101 picture cards and 732 words. Usability test has 10 questions for students and 16 questions for clinicians in terms of tutorial, game progress and learning management, and 15 elementary students and 6 clinicians participated in the test. As a result of the test, average 9.17 points and 9.05 points on the Likert 10 points scale for phonics vowel cognition game (treasure hunt game) and phonics consonant cognition game (picking strawberries game), respectively.
1. 서론
2. 온라인 한글 난독증 파닉스 게임 알고리즘 개발
3. 온라인 한글 난독증 파닉스 게임 개발
4. 온라인 한글 난독증 파닉스 게임 사용성 평가
5. 결론