한국의 난독증 중재 프로그램은 오프라인 1대1 교육 형태이며, 소수의 클리니션(clinicians)이 도심에 집중된 상황이다. 이에, 시간적 공간적 제약이 있는 교외지역의 수요자를 수용하기 위해 모바일 기반의 난독증 중재프로그램으로서 파닉스(Phonics) 게임과 유창성 게임을 개발하였다. 파닉스 게임은 올바른 단어를 완성하는 초성, 중성, 종성을 완성하는 게임이며, 유창성 게임은 올바른 문장을 완성하는 단어를 선별하는 게임이다. 본 연구에서는 이상 제작된 게임 2종에 대하여 학생과 클리니션을 대상으로 게임에 대한 사용성을 평가하였다. 파닉스 초성, 중성, 종성 인지 게임에 대한 사용성 평가는 난독증 학생 9명(7세~11세)과 난독증 클리니션 9명을 대상으로 진행하였으며, 집계 결과, 난독증 학생은 평균 8.5점(10점 만점 기준), 클리니션은 평균 9.1점(10점 만점 기준)으로 만족도를 보였다. 유창성 형태소 지식 게임에 대한 사용성 평가는 난독증 학생 6명(8세~14세)과 난독증 클리니션 9명을 대상으로 진행하였으며, 집계 결과, 난독증 학생은 평균 9.0점(10점 만점 기준), 클리니션은 평균 9.1점(10점 만점 기준)으로 만족도를 보였다.
Domestic dyslexia intervention programs mostly use a one-on-one offline tutoring format, and clinicians are concentrated in downtown in a small group. Therefore, this study developed mobile-based dyslexia intervention programs ‘Phonics Game’ and ‘Fluency Game’ for those living in the outskirts with a lot of time and space constraints. ‘Phonics Game’ is a form of play, which makes users complete a word using an initial, medial and final consonants. While ‘Fluency Game’ is a game that makes a user complete a sentence, using correct words. In this study, the usability of the two games was assessed by students and clinicians. First, the usability of ‘Phonics Game’ was tested against 9 dyslexic students (age 7-11) and 9 clinicians individually. Second, the usability of ‘Fluency Game (morpheme knowledge game)’ was assessed against 6 dyslexic students aged 8-14 and 9 clinicians. In terms of their satisfaction with ‘Phonics Game’ (out of 10), dyslexic students and clinicians were 8.5 and 9.1 respectively. In terms of their satisfaction with ‘Fluency Game’ (out of 10), on the contrary, dyslexic students and c linicians w ere 9 .0 a nd 9 .1 e ach. A fter a ll, t heir s atisfaction w ith t wo g ames was h igh.
1. 서론
2. 모바일 한글 난독증 게임 사용성 평가 체크리스트 개발
3. 모바일 한글 난독증 게임 사용성 평가
4. 결론