10대 청소년의 e스포츠 참여 정도가 자아존중감, 대인관계, 휴식적 여가 만족에 미치는 영향
The effect of teenagers participation in e-sports on self-esteem, interpersonal relationships, and leisure satisfaction of rest
- 한국여가복지경영학회
- 여가복지경영연구(여가복지)
- 제2권 제2호
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2021.1263 - 82 (20 pages)
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본 연구는 e-스포츠가 가질 수 있는 스포츠로서의 긍정적인 특성에 집중하여, 자아존중감, 대인관계, 휴식적 여가만족 등과 어떠한 관계를 가지는지 살피고 이에 따라 청소년들이 바람직한 성장을 이룰 수 있도록 사회적인 방향성을 제시하는 것을 목적으로 하고자 하였다. 실증분석 결과 e-스포츠 참여 정도는 자아존중감과 대인관계에 유의한 영향을 미치지 않았다. 그러나, e-스포츠 참여 정도가 휴식적 여가만족에 미치는 영향을 알아보기 위하여 Enter 방식의 회귀분석을 실시한 결과, 회귀분석상 모델의 설명력을 나타내는 R square 값은 .067로 나타나, 이 회귀모델은 e-스포츠 참여 정도가 휴식적 여가만족에 미치는 영향력에 대하여 약 6.7%의 설명력을 가지는 것을 의미하였다. 그리고 회귀계수의 유의성 검정결과에서 e-스포츠 참여 정도(t=4.175, p<.001)가 휴식적 여가만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 표준화계수 베타의 값은 .260으로, 이는 e-스포츠 참여 정도가 높을수록 휴식적 여가만족이 증가하는 것을 의미하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 청소년들의 바람직한 e-스포츠 문화를 형성할 수 있는 방향에 대하여 논의하였다.
The purpose of this study was to focus on the positive characteristics of e-sports as a sport, examine the relationship between e-sports, self-esteem, interpersonal relationships, and rest leisure satisfaction, and to present social directions for teenagers to achieve desirable growth. As a result of empirical analysis, the degree of participation in e-sports did not significantly affect self-esteem and interpersonal relationships. However, the results of the Enter regression analysis to find out the effect of the degree of participation in e-sports on leisure satisfaction of rest were as follows. The R square value, which represents the explanatory power of the model in regression analysis, was .067, which meant that the degree of participation in e-sports had an explanatory power of about 6.7% on the influence of leisure satisfaction of rest. In addition, in the results of the significance test of the regression coefficient, it was found that the degree of e-sports participation had a significant effect on leisure satisfaction of rest(𝑡 = 4.175, 𝑝 < .001). The value of the standardization coefficient beta was .260, which meant that the higher the degree of participation in e-sports, the higher the leisure satisfaction of rest. Based on these research results, the direction in which can form a desirable e-sports culture of teenagers was discussed.
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 설계
Ⅲ. 실증분석
Ⅳ. 결론
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