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KCI등재 학술저널

메타버스 플랫폼 게더타운을 활용한 교육대학원 수업에서 학습자의 학습실재감과 몰입감이 학습만족도에 미치는 영향

Effects of Learning Presence and Flow on the Learning Satisfaction of Learner s in a Graduate School of Education Class Utilizing the Metaverse Platform Gather.Town

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본 연구는 메타버스 플랫폼 게더타운을 활용한 교육대학원 수업에서 학습자의 학습실재감과 몰입감이 학습만족도에 미치는 영향과 몰입감의 매개효과를 검증하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 학습자의 학습실재감을 독립변인으로, 학습만족도를 종속변인으로, 몰입감을 매개변인으로 상정하였다. 교육대학원 학생을 대상으로 게더타운을 활용하여 5주간 온라인 수업을 진행한 후, 학습실재감, 몰입감, 학습만족도에 대한 설문을 실시하였다. 연구 결과 메타버스 플랫폼 게더타운을 활용한 온라인 수업에서 학습실재감은 몰입감에 유의미한 영향을 주고 있음을 확인할 수 있었다. 또한, 학습실재감의 하위 요소인 인지적 실재감(β = .548)과 사회적 실재감(β = .362)은 학습만족도에 유의미한 영향을 미친다는 것을 확인하였고, 몰입감은 인지적 실재감과 학습만족도, 사회적 실재감과 학습만족도와 관계에서 각각 완전매개효과, 부분매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과는 메타버스 플랫폼을 활용한 온라인 수업 환경에서는 인지적 실재감과 사회적 실재감을 고려한 수업 설계가 필요함을 시사하며, 메타버스의 교육적 적용을 위해 교육대학원생을 대상으로 게더타운을 활용한 연구임에 의의를 가진다.

The objective of this study is to verify the effects of learning presence and flow on the learning satisfaction of learner’s, and the mediating effects of flow in the class of Graduate School of Education utilizing the Metaverse platform Gather.Town. For this, this study set up the learning presence of learner’s as an independent variable, the learning satisfaction as a dependent variable, and the flow as a mediating variable. After providing the students of Graduate School of Education with online classes utilizing Gather.Town for five weeks, this study conducted a survey on learning presence, flow, and learning satisfaction. In the results of this study, in the online classes utilizing the Metaverse platform Gather.Town, the learning presence had significant effects on the flow. Also, the sub-elements of learning presence such as cognitive presence(β=.548) and social presence(β=.362) had significant effects on the learning satisfaction. The flow showed the complete mediating effects on the relation between cognitive presence and learning satisfaction, and the partial mediating effects on the relation between social presence and learning satisfaction. Such results of this study imply the necessity of class design considering the cognitive presence and social presence in the online class environment utilizing the Metaverse platform, and this study is significant in the aspect of applying Gather.Town to the students of Graduate School of Education for the educational application of Metaverse.

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론

Ⅲ. 연구방법

Ⅳ. 연구결과

Ⅴ. 결론

참고문헌

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