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KCI등재 학술저널

혁신적 ICT 산업에 있어 한일기업 간 협력의 새로운 모델 연구

New Model of Cooperation between Korean and Japanese Companies in the Innovative ICT Industry: Case Study on Cooperation between NTT and CMI on ICT Industry

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본 논문의 목적은 ICT 산업에서 한국과 일본 기업의 새로운 협력 모델을 분석하는 데 있다. 이를 위해 여기서는 게임 기반 융합 서비스 모델인 G러닝(game based model)을 연구 대상으로 하여 일본 NTT와 한국 CMI의 협력 사례를 분석해 보았다. 기존 연구에서 지적하는 바와 같이 안행 모델의 붕괴는 이미 오랜 전에 발생하였다. 전자나 철강, 조선 등에서는 이미 한일 기업이 경쟁관계에 돌입해 안행 모델과 같은 단계적인 분업관계는 존재하지 않는다. 나아가 제품 수준에서는 삼성전자의 스마트폰처럼 한국이 글로벌 시장을 오히려 주도하고 있는 경우도 있다. 그럼에도 불구하고 한국이 기술적 리더십을 가지고 일본 기업과 협력하는 사례는 그다지 없으며, 역안행 모델이라 부를 수 있는 현상에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. NTT와 CMI가 공동 개발한 G러닝은 2003년 한국에서 최초로 개발된 융합형 콘텐츠로 NTT는 이를 일본에 도입함과 동시에 필리핀 시장에도 공동으로 도입하였다. CMI는 2003년 한국에서 탄생한 G러닝 콘텐츠 개발과 운영능력을 보유하고 있었고, NTT는 통신과 네트워크에 대한 기술적 능력을 보유하고 있었다. 이러한 양 사의 보완적 보유 기술은 서로의 협력을 촉진하였다.

The purpose of this paper is to analyze new cooperation model between Korean and Japanese companies in ICT industry. Traditional cooperation model called Flying Geese Model by Akamatsu had been collapsed after 1990s. Because Japanese economy have entered into `lost-twenty-year period` after economic bubble had burst and at the same time couple of Korean and Chinese industries have caught up them of Japanese after 1990s. Therefore, this paper focused on new cooperation model between Korean company, CMI and Japanese company, NTT, which means that Korean company with technical advantages took a cooperation with Japanese company with supportive technology and infrastructure. CMI had contents development and operation technologies on G learning (Game Based Learning). G learning had been born in Korea through disruptive innovation combining online game and education together in 2003. NTT and CMI developed the contents and operated them together to Japanese and Philippines` public schools.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 연구 대상: 인터넷 기반 학습 플랫폼, G러닝

Ⅲ. NTT와 CMI 간의 일본 국내 및 해외 진출 협력 사례

Ⅳ. 토론: G러닝에서 한일 기업 간 새로운 협력 모델

Ⅴ. 결론

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