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KCI등재 학술저널

영화 <세레니티>의 다층적 세계의 관계성 분석

가능세계 이론을 중심으로

본 연구는 디지털 게임을 영화의 중심 소재로 삼아 가상과 현실이 혼재된 형태로 스토리텔링 되는 영화 <세레니티>가갖는 독특한 이야기 특성을 분석하였다. 본 연구를 통해 디지털 게임이 한 인간의 현실 세계와 가상세계 그리고 가능세계와 어떻게 상호관계를 맺으며 개인을 변화시키는지에 대해 고찰해보았다. 이 영화는 우리 사회의 게임포비아 담론을 본격적으로 다루며, 현실과 가상의 중첩된 세계를 배경으로 소년의 살인과정을 드러내고 있다. 영화 속 주요 공간인 플리머스 섬은 가상현실 게임 속 세상이다. 반면 게임의 개발자이자 게임플레이어인 소년 패트릭이 등장하는 장면은 현실 세계의 이야기이다. 현실 세계에서 소년은 폭력의 피해자로 고립되어있으며 인간의 기본 욕구인 안전을 위협받는다. 그러나 소년이 만든 게임 속 가상세계는 안전, 사회적 관계, 인정, 자아실현의 욕구를 채워주는 세계이다. 소년에게는 현실 세계보다 가상세계에서 살아가는 것이 실재할 수 있는 유일한 방법이기에 가상세계에서의 생존을 위협하는 계부를 살해하고 새로운 가능 세계를 꿈꾼다. 어린 소년이 성장하는 과정에서 제역할을 해야 할 어른의 부재와 전인적 성장을 방해하는 폭력적 환경이 폭력적 게임 경험보다 더 근원적 문제임을 영화는이야기한다. 관객들은 영화라는 허구의 현실에서 게임 세계인 가상으로, 그리고 다시 현실로 교차하는 이야기 세계를경험하며 게임에 대한 새로운 인식을 갖게 될 것이다.

This study analyzed the movie <Serenity> which is storytelling in the form of a mixture of virtual world and reality world using digital games as the central material of movies. This study analyzed how digital games interact with a person's real-world, virtual world, and the possible world to change individuals. This film deals with the discourse of game phobia in our society and reveals the murder process of a boy in a world that overlaps reality and virtual reality. The main space in the movie, Plymouth Island, is a world in a virtual reality game. On the other hand, the scene in which the boy Patrick, the developer and player of the game, appears is a story from the real world. In the real world, the boy is isolated as a victim of violence, and he lives in an unsafe environment. However, the virtual world in the game Patrick created is a world that satisfies the needs of safety, social relationships, recognition, and self-actualization. The boy kills his stepfather who threatens his survival in the virtual world and dreams of a new possible world because living in the virtual world rather than the real world is the only way to be real. The film talks that the absence of an adult who should play a role in the process of a young boy's growth and a violent environment that hinders his holistic growth is a more fundamental problem than a violent game experience. The audience will have a new perception of the game after experiencing the story world that intersects from the fictional reality of a movie to the virtual world of the game and back to reality.

1. 서론

2. 게임 세계의 영화적 재현

3. 가능세계로서의 <세레니티>

4. 가상세계와 정체성 변화

5. 결론

참고문헌

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