e스포츠 이론 강의 경험에 관한 자문화기술지
e스포츠의 여가적 특성, 학문화 가능성 및 한계 탐구
- 이민석
- 한국레저사이언스학회
- 한국레저사이언스학회지
- 제13권 제1호
- 등재여부 : KCI등재후보
- 2022.05
- 23 - 33 (11 pages)
본 연구는 대학에서 e스포츠 이론 강의를 한 강의자가 질적연구의 방법 중 자문화기술지 방법을 사용하여 e스포츠의 여가적 특성, 학문화 가능성 및 한계를 탐구하기 위해 수행되었다. 본 연구를 통해 밝혀진 연구결과는 다음과 같다. 연구자로서의 나는 e스포츠 강의자로서 e스포츠 이론 강의 경험을 통해 e스포츠 학술화의 세 가지 가능성을 발견하였 다. 첫째, 수강생 응답을 통해 e스포츠 관련 대학 강의의 필요성을 확인하였다. 둘째, 긍정적인 강의평가와 피드백을 통해 e스포츠 학술화의 가능성을 발견하였다. 셋째, e스포츠의 여가적 특성을 확인하였다. 넷째, e스포츠에서 파생된 추가적인 강의 주제를 확인하였다. 또한 강의자로서 다음과 같은 e스포츠 학술화의 한계를 확인하였다. 첫째, 기존 학문적 토대 부족으로 인한 수업설계의 한계를 확인하였다. 둘째, e스포츠 자체에 대한 부정적인 사회적 시선이 e스포 츠 학술화의 한계점으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 향후 e스포츠를 통해 이론 강의를 하고자 하는 교수자들에게 강의자인 나의 경험을 제공함으로써 강의 설계에 도움이 될 수 있을 것이다.
This study was conducted to explore the possibilities and limitations of e-sports academization as judged by lecturers in the e-sports industry related theory classes at universities through the autoethnography method. The research results and conclusions revealed through this study can be presented as follows. As an e-sports lecturer, I discovered the following three possibilities of e-sports academization through my introduction of e-sports lectures. First, the necessity of university lectures related to e-sports was confirmed through the responses received before and after the lecture. Second, the possibility of e-sports academization was discovered through positive lecture evaluation and feedback. Third, the leisure characteristics of e-sports were confirmed. Fourth, additional lecture topics derived from e-sports were identified. As a lecturer, I discovered the limitations and difficulties of e-sports academization for the following reasons. First, the limitations of class design due to insufficient academic foundation. Second, negative social views on e-sports itself. The results of this study can help design lectures by providing my experiences to lecturers who want to give theoretical lectures through e-sports in the future.
서론
연구방법
연구결과 및 논의
결론 및 제언