본 연구에서는 교양 컴퓨터 수업에 메타버스 플랫폼 제페토(Zepeto)를 도입하고 이 과정에서 대학생들 의 메타버스 재이용의도를 살펴보았다. 이번 연구에서는 기술수용모형을 이론적 배경으로 하여 자기효 능감, 인지된 즐거움, 정보 품질을 연구 변수로 채택하고, 자기효능감, 인지된 즐거움, 정보품질을 독립변 인으로, 인지된 유용성, 인지된 사용용이성을 매개변인으로 설정하고 메타버스 이용의도와의 관계를 설문 조사를 통해 파악하였다. 연구 결과 자기효능감은 인지된 사용용이성과 함께 대학 교양 컴퓨터 수업용이성과 메타버스 이용의도에 유의미한 영향을 미치고, 인지된 유용성과 인지된 사용용이성의 관계가 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 유희성은 인지된 유용성과 인지된 사용용이성 그리고 메타버스 이용의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 정보 품질은 인지된 유용성과 인지된 사용용이성 그교양컴퓨터수업리고 메타버스 이용의도에 유의미한 영향을 미친다. 자기효능감, 인지된 즐거움, 정보품질을 독립변인으로 메타버스 이용의도를 종속변인으로 보았을 때 인지된 유용성, 인지된 사용용이성의 매개효과가 있음이 나타났다.
In this study, we analyzed the metaverse reuse intention of college students. We introduced the “Zepeto” metaverse platform in liberal arts computer classes at a four-year university. In this study, the technology acceptance model was used as a theoretical background, and self-efficacy, perceived pleasure, and information quality were used as research variables. This study's independent variables are self-efficacy, perceived pleasure, information quality, perceived usefulness, and perceived ease of use. The study identified the intention of college students to use the metaverse as a survey method. As a result of the study, we found that self-efficacy had a significant effect on university liberal arts computer ease of instruction. Also, metaverse reuse intention along with perceived ease of use, and the relationship between perceived usefulness and perceived ease of use, had a positive effect. We found that perceived play had a positive effect on perceived usefulness, perceived ease of use, and metaverse intention. Information quality had a significant effect on perceived usefulness, perceived ease of use, and intention to reuse the metaverse. When self-efficacy, perceived pleasure, and information quality were viewed as independent variables, and metaverse reuse intention was viewed as a dependent variable, there was a mediating effect between perceived usefulness and perceived ease of use.
1. 서론
2. 선행연구 고찰
3. 연구 방법
4. 연구 결과
5. 결론과 시사점
참고문헌
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