VR기술을 활용한 전시공간의 실감콘텐츠 개발 연구
A Study on the Development of Immersive Content of Exhibition Spaces using VR Technology
- 한국디자인리서치학회
- 한국디자인리서치
- Vol7, No. 3(통권 24권)
- 2022.09
- 9 - 18 (10 pages)
전 세계는 팬데믹(Pandemic)의 영향으로 디지털 전환이 가속화되면서 언택트(Untact) 환경이 일상이 되었다. 메타버스(Metaverse)라는 가상세계가 생겨나기도 했으며, 이를 구현하기 위한 플랫폼 공간과 아바타(Avatar), 미디어 콘텐츠(Contents), VR(가상현실), AR(증강현실) 등 새로운 기술이 활용되고 있다. 이러한 사회변화에 맞게 박물관과 같은 문화공간에서도 다양한 기술을 적용한 가상박물관, 스마트 박물관 등이 생겨나고 있다. 최근의 박물관은 관람객에게 단순한 전시 제공 이외에도 실제와 같은 체험을 할 수 있는 특별한 경험을 위한 콘텐츠를 개발하고 있다. 이에 본 연구에서는 국립중앙박물관의 관람객이 전시의 주제와 의도를 공감하고 역사를 이해하기 위한 실감콘텐츠(Immersive) 개발 사례를 중심으로 한다. 실감콘텐츠 개발에 필요한 시각 미디어 요소들을 고찰하고, 인터랙션(Interaction)과 공간 모티브(motif), 유물을 활용한 콘텐츠 요소의 개발, 스토리텔링(Storytelling) 등을 실제 적용한 사례를 토대로 제안한다. 또한 체험의 극대화를 위해 VR기술을 적용하고 향후 국립중앙박물관의 차별화된 전시의 방향성에 대해 논의한다.
As the digital transformation accelerates due to the global pandemic, the untact environment has become a daily routine. A virtual world called metaverse has also been created, and new technologies such as platform space, avatars, media content, VR are being used to implement it. In line with this social change, even in cultural spaces such as museums, virtual museums and smart museums that apply various technologies are emerging. Recently, museums are developing contents for special experiences that allow visitors to experience the real thing in addition to providing simple exhibitions. Therefore, this study focuses on the case of developing Immersive content for visitors of the National Museum of korea to empathize with the theme and intention of the exhibition and to understand the history. It examines the visual media elements necessary for the development of Immersive content, and proposes based on actual application cases such as the development of content elements using interaction, spatial motifs, and relics, and storytelling. In addition, VR technology will be applied to maximize the experience and the direction of the differentiated exhibition of the National Museum of Korea will be discussed in the future.
1. 서론
2. 이론적 배경
3. VR기술을 활용한 전시체험 콘텐츠 설계
4. 결론 및 제언
참고문헌