상세검색
최근 검색어 전체 삭제
다국어입력
즐겨찾기0
커버이미지 없음
KCI우수등재 학술저널

스마트관광도시의 AR 만족도와 지불의사 향상을 위한 AR 경험 디자인에 대한 연구

바르셀로나 까사바뜨요를 중심으로

관광 4.0 기술은 관광객의 경험을 향상시켜 기억에 남을 관광경험을 창출하는 중요 요소로 간주되고 있다. 특히 증강현실(augmented reality: AR)을 활용한 체험형 콘텐츠는 관광객에게 가상의 환경에서 교육적 정보를 아름답고 즐겁게 제공하는 역할을 함으로써 관광객의 경험까지 증대시키는 역할을 한다. 이러한 스마트 기술은 관광객의 개인적 특성 또는 문화적 배경, 증강현실의 특징에 따라 관광객들에게 다르게 받아들여질 수 있다. 이에 이 연구는 두 가지 관광 동기 및 Pine과 Gilmore가 제시한 체험경제 4요인의 증강현실 만족도와 증강현실 지불의사에 미치는 복합적인 영향을 파악하고자 한다. 이를 위해 스페인 바르셀로나의 까사바뜨요(Casa Batlló) AR 동영상을 활용한 실험을 통해 데이터를 수집하였다. 총 56개의 데이터를 퍼지셋 질적 비교 분석(fuzzy-set Qualitative Comparative Analysis: fsQCA)을 활용하여 분석한 결과, 높은 증강현실 만족도를 보이는 4개의 패턴과 높은 증강현실 지불의사를 보이는 2개의 패턴이 도출되었다. 특히 교육성은 높은 증강현실 만족도와 지불의사에 있어 가장 중요한 핵심 체험경제 요인인 것으로 나타났으며, 수동적 참여(오락성+심미성) 또한 고려할 수 있는 체험경제 요인으로 나타났다. 이는 만족도와 지불의사가 높은 증강현실 콘텐츠를 디자인할 때 우선적으로 교육성 있는 콘텐츠를 만들되 오락성과 심미성을 고려한 디자인을 함으로써 사용자의 참여를 유도할 수 있도록 하는 것이 중요함을 시사한다. 또한 증강현실 지불의사에 있어 관광객의 여행 동기에 따른 핵심 체험경제 요인이 다른 것으로 나타났다. 이는 관광객의 여행 동기에 맞는 개인 맞춤형 증강현실 서비스 전략이 필요함을 시사한다.

Augmented reality (AR) acceptance depends on the characteristic and background of a traveler and experiential characteristics of an AR application. This study aims to understand the configurations of the two types of travel motivations and four factors of the experience suggested by Pine and Gilmore on tourist’s AR satisfaction and willingness to pay on AR. The data are collected through an experiment using an AR of Casa Batlló in Barcelona, Spain, which is one of the most successful case as an exemplary. A total of 56 data analyzed using fuzzy-set qualitative comparative analysis, four patterns show high AR satisfaction, and two patterns show high willingness to pay for AR. In particular, education was found to be the most important experience economy factor for high AR satisfaction and willingness to pay. Passive participation (entertainment + aesthetics) was also found to be an predictor of AR satisfaction and willingness to pay. Results of this study suggest that, when designing AR content with high satisfaction and willingness to pay, creating educational content is the most important, but user participation should be induced while considering entertainment and aesthetics. In addition, it was found that the core experience economy factors influencing the willingness to pay for AR differ in accordance with the motivation of a tourist. This finding suggests a need for a personalized AR service strategy that fits the travel motivation of a tourist.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 배경

Ⅲ. 연구방법

Ⅳ. 분석 결과

Ⅴ. 논의 및 결론

References

국문참고문헌

로딩중