창의성 발현을 위한 컴퓨팅 사고의 활용 방안 연구
A Study on Utilization of Computational Thinking for Implementing Creativity
- 한국디자인리서치학회
- 한국디자인리서치
- Vol7, No. 4(통권 25권)
- : KCI등재
- 2022.12
- 388 - 399 (12 pages)
본 연구는 21세기형 인재들의 창의성 발현을 위한 효과적인 디자인 교육 방법을 찾기 위해 컴퓨팅 사고의활용 방안에 대해 고찰하는 것을 목적으로 하였다. 알고리즘을 바탕으로 하는 인공지능과 같은 고도의 기술 발달은 디자인 전문성이 없이도 구현이 가능한 시대를 만들어 주었기 때문에 전문적 경험기반의 통찰력을 필요로 하는 스킬이 없는 대상들에게 구조적인 사고를 통한 체계를 갖게 함으로써 디자인 프로젝트 진행에 필요한 창의성 발현을 용이하게 하는 것이 효과적인 교육 방법이라고 판단하였기 때문이다. 본 고는좌뇌와 우뇌, 컴퓨팅 사고와 디자인 사고 및 창의성 발현 방법에 대한 문헌조사를 통해 이론적 근거를 마련하고, 디자인 경험이 없는 과학기반의 영재학교 학생들을 대상으로 어도비 일러스트레이터를 사용한 사회적 기업의 네이밍과 로고 디자인을 실시한 후 인터뷰를 통해 나온 내용을 바탕으로 정성적으로 분석하였다. 학생들은 어도비 일러스트레이터를 이용한 아이디어 구현, 구현의 자동화, 구현의 구체화 및 구현의 추상화를 통해 디자인 프로젝트 수행 시 도움이 된다는 의견을 내었으며 디자인 프로세스를 진행하는 동안아이디어 발상과 결과물을 구현하는데 있어 만족감을 얻었다는 내용을 도출하였다.
This study aims to inquire into creative manifestation of people without experience in design focused on computational thinking with a view to improving problem-solving abilities, in times of the increasing needs for problem-solving abilities and creativity due to growing complex problems of today. Though creativity is usually manifested by emotions and intuition of designers, it requires systematic computational thinking based on Big data, AI and Internet-based coding. As a way of strengthening problem-solving abilities, this study intends to examine how logical and quantitative computational thinking influences to improve creativity in design. For the purpose of this, through literature review regarding computational thinking, way of thinking of designers, design thinking and creativity, this study conducted thinking based on computer program oriented to students of school with gifted education, who do not have science-based design experience. This study aims to stop the quality investigation of left-brain and right-brain, scratch thinking and design thinking and ways to gain benefits, stop using them, and target science-based gifted school students who do not have a design environment. A social enterprise logo using Adobe Illustrator. After specifying the design, it was divided into four personas based on the contents of the interview. Through this, it was derived that the students obtained satisfaction during the design process by helping to solve problems through idea implementation, automation of implementation, materialization of implementation, and abstraction of implementation.
1. 서론
2. 이론적 고찰
3. 연구방법
4. 결론
참고문헌