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독도연구 제33호.jpg
KCI등재 학술저널

메타버스를 활용한 독도 교육프로그램 사용자 경험 분석

본 연구의 목적은 메타버스를 활용한 독도 교육프로그램에 참여한 대학생의 사용자 경험을 분석하기 위함이다. 메타버스 기반 독도 교육프로그램은 2022년 4월 18일부터 22년 4월 30일까지 2주에 걸쳐 진행하였다. K-MOOC 교과목인 ‘역사와 자연생태로 알아보는 독도 이야기’ 수강생 250명이 메타버스를 경험 후 128명이 온라인 설문에 참여하였다. 설문 내용은 교육만족도와 플랫폼 사용경험이 포함된 사용자 경험설문으로 10영역 15개 문항으로 구성되었으며, 리커트 5점 척도가 적용되었다. 메타버스를 활용한 프로그램의 만족도는 내용기억, 지속참여의향, 전반적 만족도가 상대적으로 높았으나 내용이해와 위치정보파악은 미흡한 것으로 나타났다. 플랫폼 사용경험은 유희성과 몰입감이 상대적으로 높았으나 인지적 어포던스는 미흡한 것으로 나타났다. 즉, 메타버스를 활용한 교육은 학습의 효율성 제고, 학습자의 흥미를 촉진시켜 몰입감 있는 교육을 가능하게 하여 교육에 확대 적용 가능성에 대해 살펴보았다는 점에서 의의가 있다. 향후 메타버스를 적용한 교육을 보다 활성화하기 위해서는 수업 목적과 대상에 맞는 메타버스 플랫폼을 선정하고 학습 목적을 달성할 수 있는 설계로 수업의 효과성을 살펴보는 다양한 형태의 실증적 연구가 필요하다.

The purpose of this study was to examine the experiences of university students who participated in the Dokdo education program using the metaverse platform. The metaverse-based Dokdo education program was conducted over two weeks from April 18, 2022 to April 30, 2022. The questionnaire to investigate user experience consisted of 15 questions in 10 areas, and a 5-point Likert scale applied. As for satisfaction with the program using the metaverse, content memory, intention to continue participation, and overall satisfaction were relatively high, but content understanding and location information were relatively low. In other words, education using the metaverse was meaningful in that it examines the possibility of expanding its application to education by improving the efficiency of learning and promoting learners' interest to enable immersive education. In order to further activate education applying the metaverse in the future, it is necessary to select a metaverse platform suitable for the purpose and target of the class and conduct various types of empirical research to examine the effectiveness of the learning with a design that can achieve the learning purpose.

1. 서론

2. 이론적 배경

3. 연구방법

4. 연구결과

5. 결론 및 제언

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