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초등학교 영어과 게임의 효과에 관한 메타분석

An effects meta-analysis of using games in elementary school English classes

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학습자중심교과교육연구 제23권 5호.jpg

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초록

목적 본 연구에서 기존의 초등학교 영어 게임과 관련된 개별 연구 결과들을 체계적으로 종합하는 메타분석을 활용하여 초등학교 영어과 게임의 효과 크기를 확인하고 초등학교 영어 수업 설계에 제언하고자 한다. 방법 분석 대상 논문은 영어 교육 분야 국내학술 논문 총 20편으로 데이터를 Excel로 정리하고, 메타분석 소프트웨어 CMA를 사용하여 효과 크기를 산출하였다. 게임의 구성시간과 종류, 조직 형태, 그리고 2022 개정 교육과정에 따라 지식·이해, 과정·기능, 가치·태도로 나누어 메타분석 준거에 따른 초등학교 영어과 게임의 효과를 비교 및 분석한 결과를 종합하여 초등학교 영어과 게임 활용 수업의 효과적인 구성 방안을 모색하였다. 결과 지식·이해 측면에서는 어휘학습의 긍정적인 효과를 확인하였고, 과정·기능 측면에서는 표현 영역보다 이해영역이, 가치·태도 측면에서는 흥미 영역 효과 크기가 가장 크고 다음으로 태도와 자신감 순으로 긍정적인 영향을 확인하였다. 게임 구성시간으로는 수업 전체(40분) 게임을 활용하는 것이 부분(10~30분 정도)적으로 활용하는 것보다 효과가 높았다. 게임 종류에서는 인터넷 게임 활용의 효과 크기가 가장 크고 다음은 빙고, 카드 순이다. 게임 조직 형태는 모둠 활동의 효과 크기가 가장 크고 다음으로 개인 활동과 짝 형태의 활동이다. 결론 기존 선행연구들을 살펴보면 개별 연구이거나 교과서 분석연구로 이루어졌다. 이와 같은 연구들은 개별 연구로써 의미가 있지만, 게임을 활용한 초등학교 영어 교육의 다양한 매개 변인의 효과를 알기에는 제한점이 많았다. 본 연구는 기존 연구의 이런 약점을 보완하기 위해서 기존 실험연구들의 효과를 종합해서 2022 개정 교육과정에 따른 지식, 이해, 과정 기능, 가치 태도의 효과를 종합적으로 살펴보았고, 나아가서 조직 구성, 구성시간, 조직 형태와 같은 범주에 따라서 초등학교 영어과 게임의 활용 효과가 어떻게 달라졌는지를 분석하였다는데 큰 의의가 있다.

Objectives The effects of individual studies on using games in elementary school English classes are synthesized to confirm or deny the individual result against the average effect sizes. Recommendations follow for the design of games in elementary school English classes using an optimal combination of modulated variables. Methods Twenty domestic academic publications in the subject of English education made up the set of papers to be examined. The data were arranged in Excel, and the effect size was determined using the meta-analysis program CMA. According to the composition time and type of the game, organizational form, and the 2022 updated curriculum, the results of comparing and assessing the effects of elementary school English curriculum games were separated into knowledge-understanding, process-function, and value-attitude categories. Results The benefits of learning new words have been established in terms of knowledge and comprehension. In terms of process and function, understanding was more important than expressing, and in terms of value and attitude, interest was more important than attitude and confidence. Regarding the length of the game's configuration, utilizing it for the entire 40 minute class was more efficient than using it only in part (about 10 to 30 minutes). The use of online games, followed by bingo and cards, has the biggest impact in terms of game types. Group sessions, followed by individual and paired tasks, had the most positive impacts on game organization. Conclusions Textbook analyses on attention level improvement(Lee, Jung-Hyeon & Ihm, Hee-Jeong, 2014; Jang, Jin-Kyung & Lee, Seong-Won, 2014; Kim, Sung-Shin & Boo, Kyung-Soon, 2009; Choi, Hye-Wook, 2006), game types(Eun, Ji-Seon & Lee, Je-Young, 2018; Hwang, Hui-Jae, 2006), and pair impact studies(Han, Mi-Yun & Kim, Hye-Ryun, 2014) are only a few examples of the individual or textbook analysis studies that may be seen in earlier research. These individual studies presents limitations to understand the full impacts of using games to teach English in elementary school despite the fact that these researches are significant as individual studies. By synthesizing the results of previous experimental studies, this study comprehensively examined the effects of knowledge, understanding, process function, and value attitude according to the 2022 revised curriculum. An additional significant conclusion was attained as to how the effects of games are varied depending on categories like organization type, duration and types of games in elementary school English classes.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 배경

Ⅲ. 연구 방법

Ⅳ. 연구 결과 및 논의

Ⅴ. 결론 및 제언

참고문헌

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