최근 청소년들은 다양한 요인으로 스트레스 상황이 많아지고, 스트레스 지수가 높아짐에 따라 사회적으로 큰 문제로 대두되고 있다. 청소년기 정신건강의 문제는 그 시기에만 국한되는 것이 아니라 성인기 정신건강에도 영향을 미치기 때문에 그 중요성이 점차 크게 인식되고 있다. 특히 그 중에서도 청소년기의 우울은 가정생활과 학교생활에서의 부적응, 자살, 성인이 된 후의 정서장애와 높은 관련성을 나타내므로 그 심각성이 크다고 할 수 있다. 지속적으로 신뢰할 수 있는 방식이면서, 삶의 짊을 향상시키기 위해 반복적으로 실천할 수 있는 도구로, 마인드풀니스에 대한 관심이 부쩍 높아지고 있다. 본 연구는 상용화된 게임에서 마인드풀니스 개념을 적용한 사례를 연구하고 이를 청소년을 위한 명상앱인 코알라에 적용하는 방법을 제시하고자 한다. 명상앱은 신체적 통증을 관리하거나 스트레스가 많은 상황에서 자신만의 차분한 대응이 필요할 때도 활용할 수 있고, 매일 지속적인 일상 습관 차원에서도 활용할 수 있다. 정적이고 지루하게 느껴질 수 있는 명상앱에 마인드풀니스 게임 이론을 적용하여 청소년들의 흥미를 유발하여 지속적으로 어플리케이션을 사용할 수 있게 하는 것이 이 연구의 목적이다
Recently, teenagers have increased stress situations due to various factors, and as the stress index increases, it has emerged as a socially significant problem. Adolescent mental health problems are not limited to that period, but their importance is gradually recognized because they affect mental health in adulthood. In particular, depression during adolescence is highly related to maladjustment in family life and school life, suicide, and emotional disorders after becoming an adult. The purpose of this study is to apply the mindfulness game theory to a meditation app that can feel static and boring to arouse interest in teenagers so that they can use the application continuously. Interest in mindfulness is growing rapidly as a tool that can be practiced repeatedly to improve the burden of life as well as a continuously reliable method. This study aims to study cases in which the concept of mindfulness is applied in commercialized games and to suggest a method of applying it to Koala, a meditation app for teenagers. Meditation apps can be used to manage physical pain or when you need your own calm response in a stressful situation, or you can use it as a daily habit.
1. Introduction
2. Theoretical Consideration
3. Research methods
4. Koala app analysis and design
5. Conclusion
Reference