SNS 이용 목적과 사용자의 성격 5요인에 따른 아바타 추구 유형 연구
Researching avatar pursuits based on social media use and the five personality types of users: focusing on Generation X
- 한국디자인리서치학회
- 한국디자인리서치
- Vol8, No. 2(통권 27권)
- : KCI등재
- 2023.06
- 22 - 33 (12 pages)
새로운 콘텐츠 산업으로 등장해 점차 활용 범위를 확장해 나가고 있는 메타버스는 페이스북, 인스타와 같은 SNS(Social Network Services)에서도 활용되기 시작했다. 본 논문에서는 이처럼 확장되어 가고 있는 가상세계 서비스 안에서 '사용자들이 어떤 아바타 이미지를 선호할 것인가‘에 대한 연구를 진행하였다. 사용자의 성격과 SNS 이용목적이라는 두 가지 조건이 사용자가 아바타 스타일링에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 과거에 싸이월드, 세이클럽, 버디버디 등의 다양한 아바타 서비스를 이용해 본 경험이 있는 1970-1980년대 출생의 남녀 14명을 모집해 정성조사를 실시했다. 본 논문에서는 아바타의 이미지 유형을 ’실제적 자아, 이상적 자아, 환상적 자아‘로 구분하였고, 사용자의 성격은 Big 5 모델을 사용하였다. 조사 결과, SNS 이용 목적과 사용자 성격 두 부문에서 사용자들이 가장 많이 추구하는 이미지 유형은 이상적 아바타였다. 하지만 실험 과정 중 지속적인 질문을 통해 얻어낸 키워드에 의하면 대부분이 이상적 아바타를 추구하였다고 하여도, 자신의 모습에 보정을 더한 이상적인 모습인지 혹은 내가 아닌 제3자의 이상적인 모습인지는 조건에 따라 달라지는 것을 확인할 수 있었다. 아바타 스타일링 실험을 진행하며 피실험자들의 의견을 수집했다. 가장 빈도수가 높게 나온 키워드들을 통해 X세대의 아바타 스타일링에 있어 요구되는 사항은 화려함이나 튀는 아이템이 아니라, ’무난한, 단정한‘ 아이템이라는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 SNS의 목적과 사용자의 성격이 아바타 스타일링과 어떤 상관관계가 있는지 파악하고자 연구를 진행하였다. 이를 통해 중장년층을 위한 가상 현실 서비스를 개발하는 데에 있어 보다 더 깊은 이해를 할 수 있는 계기가 되기를 바란다.
The virtual reality technology industry, which is rapidly growing with new content services, is also being implemented on social network services such as Facebook and Instagram. At this time, spatial interaction, which is the characteristics of virtual space, and the expression of self-expression characters, that is, avatars, are also increasingly prominent as actual beings. This study sought to find out what type of avatar is selected as an element of self-expression according to the motivation for using existing SNS services, and to examine whether the user's personality type affects avatar self-expression in expressing avatars representing oneself in virtual space. Through the theoretical background, the five factors of avatar self-expression, purpose of using SNS, and personality were examined, and the relationship with avatar, a factor that can maximize the immersion experience of virtual reality, was considered. Interviews were conducted with Generation X, who are familiar with avatars and have a high probability of inflow through SayClub and Cyworld, and research results were derived based on this. Through this study, it is expected to be used as a basic guideline for developing virtual reality services in various social network services.
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구방법
4. 연구결과
5. 결론
참고문헌