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한국디자인리서치 Vol8, No. 2(통권 27권).jpg
KCI등재 학술저널

대학 도서관 내 협업 공간의 경험 디자인

Spatial Experience Design of a Collaborative Space in the University Library

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공간은 경험의 장소로 이용자가 체류하면서 겪게 되는 다양한 경험 요소에 의해 공간의 전체적인 만족도가 형성된다. 이 연구의 목적은 대학 도서관의 리모델링 공간에 학생 중심의 창의·협업·소통 활동용 공간을 구축하는 과정에서 학생들에게 어떤 공간적 경험을 제공해야 공간의 만족도가 증대하고 의도했던 UX가 공간의 장소성(placeness)으로 형성되는가를 규명하고, 이를 실체적인 경험 요소로 구현하여 공간에 탑재하는 데에 있다. 연구에서는 서비스 디자인 씽킹 프로세스에 맞춰 과제를 수행하면서 공간 경험의 비전을 수립하고 서비스스케이프의 3개 차원별 주요 경험 요소와 이들을 실체화하는 아이디어를 도출하였다. 구체적으로 ‘주변 환경’ 차원으로는 백색 소음의 공인, ‘공간적 구성 및 기능’ 차원으로는 각종 이동형 가구와 산재한 바닥 매립형 콘센트 박스를 통해 어느 위치에서든 즉석 구성할 수 있는 모바일 하이브 형 협업 공간, ‘사인, 심볼 및 인공물' 차원에서는 자유롭고 편안한 분위기의 조성을 위한 휴게구역과 대학생의 역동성·개방성·자율성을 상징하는 ‘날마다 다른 공간 배치' 등이 나왔다. 아이디어는 desktop walkthrough 기법으로 검증 후 통합정리하여 리모델링에 반영되었다. 2개월의 사용 기간 후 인터뷰 및 현장 관찰로 공간에 대한 학생의 UX 평가를 수행하였고, 평가 결과로부터 공간 경험 요소가 학생의 창의·협업·소통 활동의 사용 행태를 원활하게 유도하면서 의도했던 공간의 장소성이 형성되었음을 확인하였다.

A space serves as a platform of experience, and the overall satisfaction of a space is shaped by various experiential elements that users encounter during their stay. This project aims to pinpoint the spatial experiences in the process of building a student-centered creative, collaborative, and communicative space in a university library that increase the utilization and satisfaction of the space. Furthermore, the project explores how these elements contribute to the overall 'placeness' of the space and how they can be integrated into the refurbishment process. Utilizing service design thinking as a guiding framework, we formulated a vision for the spatial experience, identifying key experiential elements across the servicescape's three dimensions. Specifically, we highlighted the allowance of permissible white noise for the 'ambient condition' dimension, movable furniture and ubiquitous floor outlets for the 'spatial layout and functionality' dimension, and a cozy rest area with a daily-changing arrangement emblematic of the dynamic, open, and independent nature of university students for the 'signs, symbols, and artifacts' dimension. We then generated diverse ideas for embedding the components in the space. The generated ideas were assessed through the desktop-walkthrough technique and incorporated into the renovation. After two months of use of the space, we evaluated students’ UX satisfaction through on-site observation and interviews, and verified that experiential components successfully stimulated students' activities, and the intended placeness was established within the space.

1. 서론

2. 공간 경험 디자인에서의 선행 연구 고찰

3. 공간 경험 설계

4. 공간의 UX 평가

5. 결론 및 향후 연구

참고문헌

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