이 글은 현상학적 지리학에서 논의된 ‘공간’과 ‘장소성’이 위치기반 증강현실 모바일 게임에서 서로 경합하고 충돌하는 양상을 <포켓몬고>를 중심으로 고찰한 것이다. 우선 ‘장소의 진정성’이라는 관점에서허구적 세계를 현실공간에 재현한 사례와 위치기반 증강현실 모바일 게임의 속성을 비교·분석했다. 뒤이어, 위치기반 증강현실 모바일 게임에서 게임 이용자의 유희 행위를 통해 기존 장소가 새롭게 탐험가능한 장소로 탈지도화하고 새로운 장소가치를 담으며 재지도화하는 현상을 고찰했다. 이러한 논의를바탕으로, <포켓몬고>에서 물리적 GPS로 환원되는 공간과 역사적, 종교적, 정치적 맥락에서 구체화되는 장소성의 경합 및 충돌 양상을 검토했다. 현실세계 위에 겹쳐 제시되는 디지털 정보는 개인적/집단적 유희 행위와 결합하여 기존 장소를 탈지도화, 재지도화하며 새로운 디지털 장소 형성의 가능성을 시사한다. 이 연구는 위치기반 증강현실 모바일 게임에서 공간과 장소성의 길항관계를 고찰함으로써 이용자가 속한 환경의 디지털 장소가치를 재구성하기 위한 기초 연구로 의의가 있다.
This article examines the competition between “space” and “placeness” in locationbased augmented reality (AR) mobile games, with a specific focus on Pokémon Go. It explores how personal experiences of place intricately intertwine with the overlay of playful digital information on the real world, allowing for the dynamic process of unmapping and remapping of places. Through a critical analysis of the conflict between spatial GPS and placeness within historical, religious, and political contexts in Pokémon Go, this study highlights the potential for transformative digital placemaking. It contributes to our understanding of how locationbased AR games reconstruct digital placevalues in users' environments.
1. 들어가며
2. 장소를 둘러싼 현실과 가상의 경합
3. 위치기반 증강현실 게임 <포켓몬고>의 공간과 장소성
4. 결론
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