A Case Study on Interdisciplinary Arts Performance Using Unreal Engine and Motion Capture Technology
언리얼 엔진과 모션캡처 기술을 활용한 다원예술공연 사례연구
- 한국컴퓨터게임학회
- 한국컴퓨터게임학회논문지
- 제36권 2호
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2023.0695 - 100 (6 pages)
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DOI : 10.22819/kscg.2023.36.2.011
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본 연구에서는 게임엔진과 리얼타임 모션 캡쳐를 활용한 기술이 미디어아트와 공연예술 분야에서 어떻게 활용되고 있고 공연자와 관객들이 어떻게 교류가 이루어지는지 살펴보았다. 다원예술 공연사례를 고찰해보며 통해 기존의 예술 공연들이 프로젝션 맵핑(Projection Mapping)과 혼합현실(MR, Mixed Reality), 가상현실(VR, Virtual Reality) 과 같은 기술들을 접목시켜 창작자와 관람자의 관계와 접점, 상호간의 연결 구도를 흥미롭게바꾸어 나가고 있음을 확인할 수 있었다. 다만, 해당 연구에서는 다원예술 공연에서 실연 중인 여러 기술들중 모션 캡처 기술과 게임엔진의 활용 사례에만 집중하였기에 안무가들이 모션 캡쳐 슈트를 입고 가상현실을경험하는 기계인 HMD (Head Mounted Display) 활용한 예술공연과, 온라인상에서 비대면으로 이루어지는 공연자와 관람객들 간의 상호관계 및 커뮤니케이션을 조명해보지 못하였다는 한계점이 있다. 따라서 향후 연구에는 분야를 확장하여 예술과 기술을 융합한 비 대면 환경에서의 예술공연의 사례연구와 함께 작품에 제작 및방법론에 대해 지속적으로 연구할 예정이다.
The increasing prevalence of the convergence of art and technology in the field of media art and performing arts has led to a rise in the number of performances that incorporate real-time interaction technologies, such as game engines and visual interaction technologies. This study aims to analyze and examine the integration of these technologies in multi-art performances, focusing on the importance of non-verbal communication and real-time audience engagement. By exploring and analyzing the attempts and movements made in these performances, this research seeks to expand the scope of art performances that combine media art and real-time interaction, not only in media art but also in the broader fields of performing arts and multiple arts.
1. Introduction
2. Artistic works and discussion
3. Conclusion
Acknowledgement
Reference
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