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학술저널

온라인 게임 과용이 이용자에게 미치는 영향

실재감과 해리경험을 중심으로

목 적 : 본 연구는 성인 온라인 게임 과용자와 일반 사용자 사이에서 게임 이용시 실재감, 해리 경험 민감도, 게임 이용 특성에 차이와 상기한 변인간의 상관관계를 알아보기 위한 연구이다. 방 법 : 게임 이용시간을 기준으로 과용군 17명, 대조군 19명 총 36명의 피험자가 모집되었으며 피험자들은 실재감 척도(MIP), 해리경험 척도(DES), 성인 인터넷 중독 진단 척도(KIAPS)를 이용해 평가되었다. 실험 결과는 독립 표본 t-검정을 먼저 시행하였으며 이후 각변인에 대하여 상관분석을 실시하였다. 결 과 : 실재감 척도에서는 대조군에 비해 과용군에서 더 높은 결과를 보였으나 해리 경험 척도에서는 군 간 유의한 차이가 보이지 않았다. 성인 인터넷 중독 진단 척도에서는 대조군에 비해 과용군에서 가상현실 지향성, 내성과 몰입, 인터넷 사용에 대한 자기인식이 높은 결과를 보였다. 그리고 상관분석에서는 대조군이 아무런 상관관계를 보이지 않은 반면 과용군에서는 해리 총점이 원격실재감, 가상현실 지향성과 상관관계를 보인 것으로 나타났다. 고 찰 : 본 연구의 결과는 해리 경험이 실재감, 중독적 게임 이용과 연관이 있음을 보여준다. 이런 결과는 해리 경험에 민감한 사람이 온라인 게임에 과도하게 노출되었을 때 더 많은 실재감을 느껴 더 중독적 이용을 할 수 있다는 가정을 가능하게 해준다. 향후 추가적 연구를 통해 이런 인과관계를 증명할 수 있을 것이며 이를 통해 온라인 게임 중독의 예방에 도움을 줄 수 있을 것이다.

Objective : This study investigated as to whether there is any difference in mediated presence during online game, sensitivity of dissociation experience and game use pattern by targeting adults using online game excessively and general online adult gamers and additionally, whether there is any correlation between mediated presence and game using features and dissociation experience. Method : Total 36 subjects were recruited and they were divided into over-use group (N=17) and control group (N=19) based on use time. The subjects were made to perform mediated presence scale (MPS), dissociation experience scale (DES) and Korean internet addition proneness scale for adults (KIAPS). For statistical analysis, SPSS 18.0 was used, independent T-test between two groups and correlation analysis among variables of each group were performed. Results : In MPS, overuse group showed significantly higher scores than control group in terms of telepresence (t=2.537, p=.016) and social presence (t=3.300, p=.003). In KIAPS, overuse group showed significantly higher score than control group in terms of inclination toward virtual reality (t=2.258, p=.031), tolerance and preoccupation (t=2.630, p=.013) and self-awareness of internet use (t=3.412, p=.002). In overuse group, DES showed a significant correlation with telepresence(r=.488, p=.047), inclination toward virtual reality (r=.521, p=.031) and tolerance and preoccupation (r=.507, p=.038), respectively but in control group, any correlation was not represented Conclusion : In view of this result, it is considered that dissociation experience may have correlation with increased mediated presence during game use and increased addictive tendency. As a conclusion, this study supports a hypothesis that when a person sensitive to dissociation experience is exposed to online game, he (she) may experience more mediated presence leading to game addition. Through future study, a study on causality for these variables may be required and this effort would be helpful for preventing game addition.

서 론

방 법

결 과

고 찰

참고문헌

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