WHO에서 2019년 5월에 게임중독을 질병코드로 분류하였다. 본 연구는 청소년게임중독 문제점을 지적하는데 있어서 원인규명을 제대로 파악하여 대책을 마련하고자 게임의 순기능을 이해하면서 역기능에 관한 방안을 제시하고자 한다. 그러나 게임산업에서 지금까지의 연구는 순기능과 역기능이 하나로 통합되기 보다는 대립하고 있는 실정이다. 이는 게임 산업계와 청소년 교육계의 서로의 목표가 대립으로 이어져 더욱 첨예하게 이루어지고 있기 때문이다. 이러한 양쪽의목표가 윈윈(win-win)하는 게임 산업과 게임중독치유에 대한 의견들을 정리하여 하나의 접점을찾을 수 있는 모델을 제시하고자 한다. 결론적으로 WHO에서 정한 질병코드에 관한 문제를 해결하면서 사회약자계층 청소년들이 게임중독치유과정을 거치면서 사회 일원이 되어 올바른 게임문화산업이 우리나라에 성장동력으로 발전하는 방안을 제시하고자 하는 것이다.
In May 2019, WHO classified game addiction as a disease code. In pointing out the problem of youth game addiction, this study intends to understand the positive function of games and to propose countermeasures by properly identifying the cause and preparing countermeasures. However, in the studies so far in the game industry, positive and negative functions are opposed rather than integrated into one. This is because the goals of the game industry and the youth education world are becoming more acute as they lead to confrontation. I would like to present a model that can find a point of contact by organizing opinions on the game industry and game addiction treatment, where both goals are win-win. In conclusion, while resolving the problem of the disease code set by WHO, the socially underprivileged youth go through the game addiction treatment process and become members of society to suggest a way to develop the correct game culture industry as a growth engine in Korea.
제 1 장 서론
제 2 장 이론적 배경
제 3 장 게임중독이 청소년에게 미치는 영향
제 4 장 대안 및 결론
참고문헌