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학술저널

트리거(trigger)를 통한 ASMR 콘텐츠 양상

국내 ASMR 유튜브 사례를 중심으로

SNS가 대중화되고 1인 미디어 시장이 커지면서, 과거에 존재하지 않았던 새로운 내용과 형식의 콘텐츠가 생겨났다. ‘ASMR’이 그 대표적인 사례다. ASMR은 자극 기제인 ‘트리거(trigger)’에 의해 특정 신체 부위에 짜릿함을 느끼거나 심리적으로 쾌감은 느끼는 ‘팅글(tingle)’을 느끼게 하는 것으로, 설명하기 어렵지만 기분 좋은 느낌으로 이해되기도 한다. 약 10년 전만 해도 국내에 생소했던 ASMR은 현재 해외는 물론 국내에서도 대중적인 콘텐츠로 자리잡았다. 그러나 국내에서 ASMR을 제재로 하는 선행 연구의 대다수는 수용자의 효과나 반응, 시청 동기 그리고 광고계에서의 활용을 분석하는 연구에 한정해 있다. 본 고는 ASMR 영상물을 기초 자료로 삼고 접근하여, 제작 방식을 유형화하고자 한다. 트리거의 종류를 세분화하여 살펴보고, 영상 내 서사 유무(有無), 수용자의 시점(視點), 녹음의 시점(時點) 등을 토대로 ASMR 영상을 분석할 수 있는 틀을 마련할 것이다. 또한 이 제작 유형 틀을 이용하여 국내에서 인기를 끈 ASMR 영상을 분석한 후 시사하는 바를 도출하였다. 국내 ASMR 인기 콘텐츠는 사물 소리와 토킹 사운드를 주된 트리거로 사용하는 경향을 많이 보였고, 한 가지 트리거를 사용하지 않고 복합적인 트리거를 이용하였다. 또한 서사가 없는 현실적인 유형의 콘텐츠보다, 현실 모방 상황극이나 판타지 상황극의 수가 비율상 우세하였다. 본 연구가 ASMR을 이용할 다양한 분야는 물론, 관련 후속 연구에 다양한 관심을 촉발할 수 있기를 기대한다.

As SNS became popular and the single-person media market grew, new contents and forms of content that did not exist in the past were created. ASMR is a case in point. ASMR is a “tingle” that feels thrilling or psychologically pleasant in a specific body part by the stimulation mechanism “trigger,” which is difficult to explain, but it is also understood as a pleasant feeling. ASMR, which was unfamiliar to Korea about 10 years ago, has now become a popular content not only abroad but also in Korea. However, the majority of previous studies that sanction ASMR in Korea are limited to studies that analyze the effects or reactions of audiences, viewing motivation, and use in the advertising industry. This paper aims to categorize the production method by using ASMR videos as basic data. The types of triggers will be subdivided and examined, and a framework will be established to analyze ASMR images based on the presence or absence of narratives in the video, the audience's point of view, and the time of recording. In addition, after analyzing ASMR videos that became popular in Korea using this production type framework, implications were derived. Popular ASMR content in Korea tended to use object sounds and talking sounds as the main triggers, and complex triggers were used without using one trigger. In addition, the number of reality imitation situations or fantasy situations was dominant in proportion over realistic types of content without narratives. It is expected that this study will spark various interests in related follow-up studies as well as various fields that will use ASMR.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. ASMR 콘텐츠의 제작 유형

Ⅲ. 국내 ASMR 콘텐츠 사례 분석

Ⅳ. 결론

참고문헌

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