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학술저널

초등학생의 게임 리터러시 향상을 위한 메타버스 기반 인지행동상담 프로그램 개발

Development of a Metaverse-based CBT Program to Improve Internet Gaming Literacy for Elementary School Students

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문화와 융합 제45권 8호.jpg

본 연구는 초등학생의 게임 리터러시 향상을 위한 메타버스 기반 인지행동상담 프로그램을 체계적 절차에 따라 개발하고 효과를 검증하는 데 목적을 두었다. 연구 목적을 바탕으로 메타버스 기반 프로그램을 구안하였으며, 효과 검증을 위한 실험설계 모형은 피험자 간(실험, 비교, 통제)-피험자 내(사전, 사후, 추후) 혼합설계로 구성했다. 연구 대상은 초등학생 6학년 84명으로, 실험집단 26명, 비교집단 28명, 통제집단 30명이다. 효과 검증을 위해 집단과 검사 시기에 따른 반복측정 분산분석 및 회기별 소감문과 개별 인터뷰 자료를 토대로 내용분석을 실시하였다. 연구 결과, 게임 리터러시 총점 및 하위영역, 하위요인인 게임윤리, 게임시간조절, IT흥미에서 실험집단이 비교집단과 통제집단보다 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 리터러시 관점의 상담 프로그램으로 청소년의 게임 문제를 바라보는 시각 전환에 기여하며, 디지털 전환과 맞물려 교육상담 영역을 디지털 영역으로 확장했다는 점에서 의미가 있다.

This research aims to develop a Metaverse-based CBT program that can enhance the Gaming Literacy of elementary school students. The program is designed and proposed through this study. After that, Mixed between(experimental, comparison, control groups)–within(pre, post, follow-up) subjects ANOVA is conducted to validate the effectiveness of the program. The research target is the higher-grade students of elementary school. Total of 84 students are involved in this research; 26 and 28 students are experimental and comparison groups respectively, remaining 30 students are considered as a control group. The research findings revealed that the experimental group exhibited significant effects in overall Gaming Literacy scores compared to the comparison and control groups. This study provides a valuable opportunity that can expand psychoeducational counseling to digital space by suggesting a new digital-based way of adolescent counseling.

1. 서론

2. 연구방법

3. 프로그램 구안

4. 연구결과

5. 논의

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