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학술저널

융합교육(STEAM) 수업 동향 및 키워드 네트워크 분석 연구

The Trends and Keywords Analysis of Research in STEAM instruction: Focused on the Academic Journal Published from 2011 to 2022

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학습자중심교과교육연구 제23권 22호.jpg

목적 본 연구의 목적은 초⋅중등 STEAM 수업에 대한 연구를 중심으로 융합인재교육의 동향을 분석하고, STEAM 수업에 포함된 구체적 속성을 도출해 내는 것이다. 방법 연구목적 달성을 위하여 STEAM 수업에 대한 동향 분석 및 키워드 네트워크 분석을 실시하였다. 연구도구로는 엑셀과 텍스톰을 이용하였으며, 분석 준거로는 외형적 차원과 내용적 차원으로 구분된 분석 틀을 활용하여 연구유형, 학교급, 수업 목적, 활용 기술, 교과목, 수업방법, 수업효과 등을 심층적으로 살펴보았다. 결과 연구결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 수업 연구는 2011년부터 2022년 9월까지 꾸준히 진행되어왔고, 정보, 기술, 실과, 과학, 미술 등을 다루는 학술지에서 주로 발간되고 있었다. 논문의 주요 키워드 분석 결과, 교육, 융합, 수업, 프로그램, 과학, 초등, 기술 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 둘째, STEAM 수업에 대한 연구는 융합교육을 목적으로 수업을 설계⋅개발하여 실행⋅운영한 실증적 연구가 86.34%를 차지하고 있었고, 학교급은 초등학교, 중학교, 고등학교 순이었다. STEAM 수업의 목적으로는 교과교육이 가장 많은 수준을 차지하였고, 다양한 교과를 활용하고 있었지만 특히 과학 교과를 중심으로 진행되고 있었다. STEAM 수업에 도입⋅적용된 기술은 61개로 로봇, 가상현실, 증강현실, 인공지능, 5G 등이 확인되었으며, STEAM 수업을 통하여 기술 동향을 파악할 수 있음을 알 수 있었다. STEAM 수업은 문제나 프로젝트를 기반으로 진행되는 PBL 수업으로 운영되는 경우가 가장 많았고, STEAM 수업의 효과로는 수업만족도, 문제해결능력, 창의력 등이 확인되었다. 결론 본 연구는 STEAM 수업의 동향을 살펴보았는데, 외향적 차원과 내용적 차원으로 구분하여 분석을 시도하였다는 점에서 의의가 있다. 본 연구는 실제 STEAM 수업 설계 및 개발 논문을 대상으로 분석하였기 때문에 STEAM 수업의 동향과 함께 구성 교과, 수업의 목적, 방법, 효과 등 실제적 측면을 파악⋅참고하는데 도움이 될 것이다.

Objectives The purpose of this study was to analyze trends in interdisciplinary education by focusing on elementary and middle school STEAM classes and to identify specific attributes inherent in STEAM instruction. Methods To achieve the research objectives, we analyzed trends in STEAM education instruction and conducted keyword network analysis. The “Excel” and “Textom” program was used as a research tool. Also, research types, grade levels, instructional objectives, utilized technologies, subjects, teaching methods, and instruction effects were examined by utilizing framework divided into external and content dimensions. Results The findings of this study are as follows: Firstly, research on STEAM instruction has been consistently conducted from 2011 to September 2022, primarily published in academic journals covering topics such as information, technology, practical arts, science, and art. Main keywords revealed terms such as education, integration, class, program, science, elementary, and technology. Secondly, research on STEAM instruction consisted of empirical studies. The grade levels involved were elementary school, middle school, and high school, in that order. The primary objective of STEAM instruction was curriculum education, involving various subjects with a particular emphasis on science. A total of 61 different technologies were introduced and applied to STEAM instruction, including robotics, VR, AR, AI, and 5G, indicating an observation of technological trends through STEAM instruction. PBL classes revolving around problems or projects constituted the majority of STEAM instruction, and the effects of STEAM instruction encompassed class satisfaction, problem-solving ability, creativity, and more. Conclusions This study examined trends in STEAM instruction, providing significance through the differentiation and analysis of external and content dimensions. Given that the study focused on analyzing actual STEAM instruction, it will aid in understanding and referencing practical aspects such as trends in STEAM instruction and curriculum composition for STEAM instruction.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 연구방법

Ⅲ. 연구결과

Ⅳ. 결론 및 제안

참고문헌

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